(மலபார் "ராணி"...ஹி...ஹி..!)
சதுரங்கமும் எட்டு எட்டாக கட்டங்கள் கொண்டது தானே , எனவே எல்லாமே எட்டுக்குள் அடக்கம் :-))
சரி மக்கா , நாம கட்டம் கட்டி கலக்க ஆரம்பிப்போம்,
சதுரங்கத்தின் வரலாறு,விளையாடத்தேவைப்படும் தளவாடங்கள், ஆட்டக்காய்கள் மற்றும் அவற்றின் நகர்வு முறைகள், நகர்வுகளை குறிப்பெழுதுவது ஆகியனவற்றை கடந்த இருப்பதிவுகளில் கண்டோம், இனி மேற்கொண்டு சதுரங்க ஆட்டத்திறனை மேம்படுத்திக்கொள்வதனைப்படிப்படியாக காணலாம்.
# சதுரங்க ஆட்டம் என்பது "மூளைக்கு வேலை கொடுக்கும் அக உணர்வு விளையாட்டு" ஆகும். சதுரங்கப்பலகையில் ஆடும் ஆட்டத்தினை விட "நம் மூளையில்" மனத்திரையில் அதிக ஆட்ட வகைகளை ஆடி பார்க்க நேரிடும், பின்னர் அதனை ஆட்டப்பலகையில் வெளியீடாக காட்ட வேண்டும்.
"MIND PLAYS THE GAME"
அவ்வாறு விளையாட எவ்வாறு நம்மை தயார்படுத்திக்கொள்வது?
ஒரு நல்ல சதுரங்க விளையாட்டு வீரராக தயார்ப்படுத்திக்கொள்ள ஒரு அடிப்படையான திட்டமிட்ட அனுகு முறை தேவையாகும், அதில் மிக முக்கியமான அம்சங்கள் கீழ்க்கண்டவையாகும்.
# துவக்க ஆட்டம்(Chess Openings)
# திட்டமிடுதல் (Chess strategy )
# ஆட்ட நுட்பங்கள்(Chess tactics )
# இறுதி ஆட்டம் (Chess Endings )
# அனுபவம்( Chess experience )
இவ்வடிப்படையான ஐந்து பயிற்சியலகுகளையும் ஒரு வட்ட வடிவ படமாக காட்டியுள்ளேன்.
பொதுவாக துவக்க ஆட்டத்தினை கற்றுக்கொள்வதில் இருந்து ஆரம்பித்து ஐந்து அலகுகளிலும் பயிற்சியினை பெறலாம், ஆனால் அப்படி செய்வது சில சமயங்களில் குழப்பத்தினையும் அளிக்கலாம் என்பதால் ஏதேனும் ஒரு நிலையினை எடுத்துக்கொண்டு பயிற்சியினை ஆரம்பித்து வட்டவடிவில் சுற்றினை பூர்த்தி செய்து பயிற்சியினை நிறைவடையவும் செய்யலாம்.
இப்படி வட்டவடிவில் காட்டியிருப்பதே துவக்க நிலை,இறுதி நிலையென வரையறையாக ஒரு நிலைப்பாடே இல்லாமல் வட்டத்தின் எந்நிலையிலும் நமது புரிதலுக்கு ஏற்ப கற்றலை துவக்கலாம் எனச்சொல்லவே.
அதெப்படி ஆரம்பத்துலவே அனுபவ துவக்கம் கிடைக்கும்னு கேட்கலாம், ஏற்கனவே விளையாண்டவர்களின் அனுபவத்தினை கேட்டு , அவர் என்ன செய்தார் , எப்படி விளையாண்டார்னு தெரிந்துக்கொண்டு அதனையே செய்து பார்ப்பது தான்!
ஒருவரோட அனுபவத்தினை கேட்டு ,அதனையே பழகிப்பார்த்தால் அதுவே நமது அனுபவமாகவும் ஆகிவிடும்!
துவக்க நிலை ஆட்டம் என்பது ஆட்டத்தின் துவக்கத்தில் ,சதுரங்கப்பலகையில் அனைத்து ஆட்டக்காய்களும் இருக்கும் நிலையில் , முதலில் ஆடப்படும் 10 -12 நகர்வுகளை குறிக்கும்.
சதுரங்கப்பலகையின் அடிப்படையையே இப்பொழுது தான் புரிந்துகொள்ள ஆரம்பித்துள்ளவர்களுக்கு , ஒவ்வொரு ஆட்டக்காயின் நகர்வு போக்கும் புரியாத நிலையில் பின்ப்பற்ற கடினமாக இருக்கும்.
மேலும் துவக்க ஆட்டங்களில் பல வகை இருக்கு, அவற்றில் பல கிளை வகைகளும் இருக்கு, இவற்றை எல்லாம் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காயின் பலம்,பலவீனம், நகர்வின் தன்மை என சரியாக உள்வாங்கிக்கொள்ளாத ஆரம்ப நிலையிலே சொன்னால் மனதில் பதிய கடினமாக இருக்கலாம் ,எனவே ஆட்டக்காய்கள் குறைவாக உள்ள , இறுதி ஆட்ட நிலையில் எப்படி ஆடி வெற்றிப்பெறுவது என இறுதி ஆட்ட வகையினை கற்றுக்கொள்வதில் இருந்து பயிற்சியினை ஆரம்பிப்பது எளிதாக இருக்கும்.
இதன் மூலம் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காயின் நகர்வு, அதன் பலம், பலவீனம் என எளிதில் உள்வாங்கிக்கொள்ள முடியும். பல கிராண்ட் மாஸ்டர்கள் "இறுதி ஆட்டத்தினை " கற்றுக்கொண்டு ஆடத்துவங்குவதை சரியான அனுகுமுறை என பரிந்துரையும் செய்துள்ளார்கள்.
இறுதி ஆட்டத்தினை கற்றுக்கொள்வதையே துவக்க நிலைப்பயிற்சியாக கொண்டு ,"JOSE’ R. CAPABLANCA" என்ற முன்னாள் உலக சேம்பியன் "Chess Fundamentals" என்ற சதுரங்கப்பயிற்சி நூலினை எழுதியுள்ளார்.அதனை அடிப்படையாக கொண்டு மேலும் பல புதிய தகவல்களையும் இணைத்து இத்தொடரினை கொண்டு செல்ல உள்ளேன்.
இப்பொழுது , வெள்ளை ஆட்டக்காரர் ஒரு ராஜா, ஒரு யானையை வைத்துக்கொண்டு எப்படி ஒற்றை கறுப்பு ராஜாவை செக் மேட் செய்து வெற்றி யடைகிறார் என்பதனை காண்போம். ஆட்டப்பலகையில் வீரர்களோ வேறு எந்த ஆட்டக்காய்களோ இல்லாத சூழல்.
ராஜா+ யானை VS ராஜா: இறுதி ஆட்ட நிலை:
இவ்விறுதியாட்ட நிலை பார்ப்பதற்கு எளிதாக இருந்தாலும் , இதில் கற்றுக்கொள்ள வேண்டிய முக்கியமான விடயம் என்னவெனில் , எவ்வளவு குறைவான நகர்த்தல்களில் செக் - மேட் செய்து ஆட்டத்தினை முடிக்கிறோம் என்பதில் தான் உள்ளது.
ஏன் எனில் சதுரங்கத்தில் " 50 நகர்வுகள் விதி"(50 moves Rule) என ஒன்றுள்ளது. அவ்விதிப்படி,
# 50 நகர்த்தல்களுக்குள் ஏதேனும் ஒரு "வீரன்" நகர்த்தப்படவில்லை எனில் ஆட்டம் டிரா என அறிவிக்கப்படும்.
இந்த இறுதி ஆட்ட சூழலில் பலகையில் "வீரனே" இல்லாததால் , வீரனை நகர்த்தி ஆடவே இயலாது எனவே 50 நகர்த்தல்களுக்குள் செக் - மேட் செய்யவில்லை எனில் ஆட்டம் டிரா என தானாக அறிவிக்கப்பட்டுவிடும்.
# 50 நகர்த்தல் விதியின் இன்னொருப்பிரிவின் படி , 50 நகர்த்தல்களுக்கு எவ்வித ஆட்டக்காய்களும் வெட்டப்படவில்லை எனில் ஆட்டம் டிரா ஆகும்.
This rule applicable at all stages of the game.
# கவனத்தில் கொள்ள வேண்டிய இன்னொரு அம்சம் , நேரம் ஆகும். ராஜா + யானை வைத்து ஆடுபவருக்கு நேரம் குறைவாக இருந்து , வெறும் ராஜாவுடன் ஆடுபவருக்கு நேரம் அதிகமிருக்குமெனில் , தேவையற்ற நகர்வுகள் செய்வதில் கால விரயம் ஆகி ,நேரம் தீர்ந்து போனால் , நேரத்தின் அடிப்படையில் தோற்க நேரிடும்.
மேலும் ஒற்றையானையை வைத்துக்கொண்டு வெற்றியடைய முடியாது என நினைத்து டிரா என நினைத்து ஏற்றுக்கொண்டால் ,நமக்கு தான் இழப்பு ஆகும்.
எனவே ஒற்றையானைவை வைத்து குறைவான நகர்த்தல்களில் செக் மேட் செய்ய தெரிந்திருக்க வேண்டும்.
# தனி ராஜா ஏதேனும் ஒரு மூலையிலும், யானை மற்றும் ராஜா எதிர் பக்கத்தின் மூலைகளிலும் இருக்குமானால் குறைந்த பட்சம் 10 நகர்த்தல்களில் செக் மேட் செய்து விட முடியும்.
# தனி ராஜா ஆட்டப்பலகையின் மையத்தில் இருக்குமானால் 11-12 நகர்த்தல்களில் செக் -மேட் செய்து விட முடியும்.
நிலை-1: தனி ராஜா ஒரு மூலையில் உள்ளது.
பத்து நகர்த்தல்களில் செக்- மேட் செய்வதனை காணலாம்.
படம்-1
white to move.
1) Ra7 -Kg8
வெள்ளை தனது முதல் நகர்வாக , ராஜாவை நகர்த்தாமல் யானையினை a7 கட்டத்திற்கு கொண்டு சென்றுள்ளது, இதன் மூலம் கறுப்பு ராஜா கடைசி ரேங்கினை விட்டு வெளியில் நகரமுடியாமல் கட்டுப்படுத்திவிட்டது ,இதனால் அதிக அலைச்சல் இன்றி குறைவான நகர்வில் செக் மேட் செய்ய இயலும்.
கறுப்பு ராஜாவிற்கு வேறு நகர்விற்கு வழியில்லை எனவே g8 கட்டத்திற்கு செல்கிறது.
2)Kg2 - Kf8
வெள்ளை ராஜா . மூளைவிட்டமாக g2 கட்டத்திற்கு செல்கிறது.
ஏன் இவ்வாறு நகர்த்த வேண்டும்?
h1 கட்டத்தில் இருக்கும் ராஜா அடுத்து நேர் வரிசையில் h2, h3... h6 என முன்னேறி சென்றால் என்ன ?
# பொதுவாக சதுரங்கப்பலகையில் நிறைய கட்டங்களை கடக்க வேண்டும் எனில் மூளைவிட்டமாக பயணித்தால் ,அதிக கட்டங்களை குறைவான நகர்த்தல்களில் கடக்கலாம்.
# அடுத்து , இறுதி ஆட்ட நிலையில் எதிர் ராஜாவினை துரத்தி செல்வதெனில் ,அல்லது அதனை எளிதில் பின் தொடர வேண்டும் எனில் அதற்கு நேருக்கு நேரான கட்டத்தில் நமது ராஜா இருக்குமாறு பார்த்துக்கொள்ள வேண்டும், அப்பொழுது தான் நமது "ரீச்சில்" இருக்கும்.
# இப்படி தனித்த ராஜாவினை செக் மேட் செய்ய வேண்டும் எனில் அதனை ஒரு குறுகிய எல்லைக்குள் அடைத்துவிட வேண்டும் அதாவது கடைசி ரேங்க் அல்லது வரிசையின் ஓரமாக தள்ளிக்கொண்டு சென்று விட வேண்டும், பின்னர் நமது ராஜாவினை எவ்வளவு வேகமாக முடியுமோ அவ்வளவு வேகமாக எதிர் ராஜாவுக்கு ஒரு வரிசை அல்லது ரேங்க் விட்டு நேரதிராக கொண்டு சென்று நிறுத்த வேண்டும்.
அதன் பின்னரே இன்னொரு சக்தி வாய்ந்த ஆட்டக்காய் கொண்டு . பலகையின் ஏதேனும் ஒரு மூலைக்கோ அல்லது நமது ராஜாவுக்கு நேர் வரிசையில் ஒரு கட்டம் தள்ளியுள்ள எதிர் கட்டத்தில் ,கடைசி வரிசையில் எதிர் ராஜா இருக்குமாறு செய்து கொண்டு செக் மேட் செய்ய வேண்டும்.
ஒரு ராஜா ,யானை மட்டும் உள்ள சூழலில் ,யானைக்கொண்டு ,எதிர் ராஜாவை முன்னரே கட்டுப்படுத்தியாகிவிட்டது, ராஜாவுக்கு நேருக்கு நேராக முன்னேற வேண்டும் , அதே சமயம் விரைவாக 6 வது ரேங்கினை அடைய வேண்டும் என்பதால் ராஜாவை மூலைவிட்டமாக g2 கட்டத்தில் வைத்துள்ளோம்.
3)Kf3 - Ke8
4)Ke4 -Kd8
5)Kd5 -Kc8
கறுப்பு ராஜா c8 கட்டத்திற்கு சென்றுள்ளது எனவே அதற்கு நேராக c6 கட்டத்திற்கு வெள்ளை சென்றால் ,ஆட்டத்தினை இழுக்க ,கறுப்பு அடுத்த நகர்வில் மீண்டும் d-8 என பின்னால் நகரக்கூடும் ,வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் முதல் நோக்கம் ,கறுப்பு ராஜாவினை ஒரு மூலைக்கு தள்ளி செல்ல வேண்டும் என்பதே ,எனவே இப்பொழுது வெள்ளை ராஜா c-6 கட்டம் செல்லாமல் ,
6)Kd6 -Kb8
# கறுப்பு ராஜா தொடர்ந்து கடைசி ரேங்கின் எட்டாவது கட்டங்களின் வழியாக யானையை நோக்கி நகர்கிறது, அதற்கு வேறு வழியில்லை.
# வெள்ளை ராஜா ,தொடர்ந்து மூலை விட்டமாக பயணித்து ,கறுப்பு ராஜாவுக்கு நேராக ,அதே வரிசையில் இருக்குமாறு பார்த்துக்கொண்டு முன்னேறி ஆறாவது ரேங்கினை அடைந்துவிட்டது.
இந்நிலையில் ஒன்றினை கவனிக்க வேண்டும் , கறுப்பு ராஜா தானாக b8 கட்டத்திற்கு சென்று ஒரு மூலையை நோக்கி சென்றுவிட்டது. அவ்வாறு மூலை நோக்கி b 8 செல்லாமல் , கறுப்பு ராஜா c8 இல் இருந்து d-8க்கு கறுப்பு ராஜா மீண்டும் வந்தால், d6 இல் இருக்கும் வெள்ளை ராஜாவுக்கு நேரான வரிசையில் d-8 இல் கறுப்பு ராஜா வந்துவிடும் ,எனவே யானையை a8 கட்டத்திற்கு நகர்த்தி செக் மேட் செய்து விடலாம். இதற்காக தான் வெள்ளை ராஜா c-6 கட்டம் செல்லாமல் ,d6 க்கு வருகிறார்.இதன் மூலம் மறைமுகமாக கறுப்பு ராஜா மூலைக்கு செல்ல அழுத்தம் அளிக்கப்படுகிறது.
எப்பொழுதுமே இன்னொரு மாற்று நகர்வினையும் கணக்கில் வைத்து இரண்டுக்கும் ஏற்ற ஒரு நகர்வினை செய்ய வேண்டும்.
இப்பொழுது தொடர்ந்து மூலை கட்டங்களான a8 or b8 இல் வைத்து செக் மேட் செய்ய முடியும்.
7)Rc7 -Ka8
b8 இல் இருக்கும் கறுப்பு ராஜா மீண்டும் Kc8 என முன் ,பின்னாக இழுக்காமல் இருக்க யானையை c7 கட்டத்தில் வைத்து அடைக்கிறோம்.
இப்பொழுது கறுப்பு ராஜாவிற்கு வேறு கட்டங்களுக்கு செல்ல வழியில்லை என்பதால் K-a8 என மூலைக்கு சென்றுவிடுகிறது.
8)Kc6 -Kb8
இப்பொழுது , வெள்ளை ராஜா , கறுப்பு ராஜாவின் வரிசைக்கு நேராக கொண்டு செல்ல வேண்டும், எனவே c6 கட்டத்திற்கு நகர்த்தப்படுகிறது. இனிமேல் கறுப்பு ராஜாவிற்கு a8,b8 ஆகிய இருக்கட்டங்களில் மட்டுமே நகர்வு சாத்தியமாகும் எனவே வேறு வழியில்லாமல் Kb8
கட்டத்திற்கு வருகிறது.
9)Kb6-Ka8
ராஜாவிற்கு நேர் வரிசையில் ராஜா என்ற கொள்கையின் படி வெள்ளை ராஜா Kb6 கட்டத்திற்கு நகர்கிறது. இதன் மூலம் ஏ-8 இல் அல்லது பி-8 இல் வைத்து கறுப்பு ராஜாவினை செக் மேட் செய்வது சாத்தியமாகிறது.
கறுப்பு ராஜாவிற்கு வேறு வழியே இல்லை என்பதால் மீண்டும் a8 கட்டத்திற்கு இறுதியாத்திரையாக செல்கிறது ,அவ்வ்!
இனி வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் ஒரே நகர்த்தலில் "பாபா மர்க்கயா" தான்!
10) R c8 +#
வெள்ளை யானை "c8 " கட்டத்திற்கு சென்று செக் வைக்கிறது, கறுப்பு ராஜாவினால் வேறு எந்த கட்டத்திற்கும் செல்ல இயலாது ,அதன் முன்னால் உள்ள a7,b7 ,c7 ஆகிய கட்டங்கள் வெள்ளை ராஜாவின் கட்டுப்பாட்டில் உள்ளது, ஒரு ராஜாவின் அடுத்தக்கட்டத்திற்கு இன்னொரு ராஜா செல்ல இயலாது, என்னவே யானையின் செக்கினை தவிர்க்க இயலாத "கறுப்பு ராஜா" செக் & மேட் ஆகிவிட்டது.
இந்த இறுதி ஆட்டத்தின் மொத்த நகர்வுகளின் எண்ணிக்கை "10" மட்டுமே.
மிகச்சரியாக ஆடினால் யார் வேண்டுமானாலும் இப்படி "10" நகர்வுகளில் செக் மேட் செய்யலாம். அதிகப்பட்சம் 15 நகர்வுகளுக்குள் ஆட்டத்தினை முடிக்குமாறு பழகி கொள்ள வேண்டும்.
இந்தாட்டத்தில் "கறுப்பு ராஜா" தொடர்ந்து ஒரே பக்கமாக நகர்ந்தது ,அப்படி செய்யாமல் முன் , பின்னாக நகர்த்தினால் என்ன செய்வது என்றால் , நமது ராஜாவின் எதிர் வரிசையில் கடைசி ரேங்கில் இருக்குமாறு செய்ய வேண்டும் அல்லது , யானைக்கொண்டு ஒரு சில செக் வைத்து ஒரு மூலைக்கு விரட்ட வேண்டும்.
இந்த இறுதி ஆட்டத்தின் மொத்த நகர்வுகளையும் "GIF" அனிமேஷன் ஆக மாற்றி இணைத்துள்ளேன் ,பார்த்து பழகிக்கொள்ளவும்.
அனிமேஷன்:
# ஒற்றை ராஜா +யானை எதிர்த்து ஒற்றை ராஜா என்ற இறுதி ஆட்டத்தில் ஏதேனும் ஒரு மூலை என நான்கு மூலைகளில் வைத்து செக் மேட் செய்யலாம்.
அல்லது நான்கு பக்கங்களில் கடைசி ரேங்க் அல்லது வரிசையில் நமது ராஜாவுக்கு நேருக்கு நேராக ஒரு கட்டம் தள்ளி முன்னால் உள்ள நிலையில் யானை மூலம் செக் மேட் செய்யலாம்.
எல்லாவற்றின் அடிப்படையும் ஒன்று தான் ஆனால் எட்டு இடங்களில் செக் மேட் செய்ய இயலும் , மற்றபடி வேறு எந்த நிலையிலும், அல்லது சதுரங்கப்பலகையின் மையத்தில் வைத்தோ செக் மேட் செய்ய இயலாது.
புரிந்து கொள்ள வசதியாக எட்டு நிலைகளில் செக் மேட் செய்யப்படும் படங்கள்.
நான்கு மூலைகளில் செக்-மேட்:
நான்குப்பக்கங்களிலும் கடைசி வரிசையில் செக்-மேட்:
# இறுதி ஆட்டத்தில் எவ்வகையான ஆட்டக்காய்கள் உள்ள நிலையில் என்ன முடிவு கிடைக்கும் என்பதை தெரிந்துகொள்வோம்,
# ஒரு ராஜா +யானை VS தனி ராஜா
# ஒரு ராஜா + ராணி VS தனி ராஜா,
# ஒரு ராஜா + இரண்டு பிஷப் VS தனி ராஜா
# ஒரு ராஜா + ஒரு பிஷப்& குதிரை VS தனி ராஜா
மேற்கண்ட இவ்வகையான நிலைகளில் கூடுதல் ஆட்டக்காய்கள் உள்ளவருக்கு வெற்றி கிடைக்கும்.
***********
கட்டாயம் டிரா ஆகும் நிலைகள்,
# ஒரு ராஜா + ஒரு பிஷப் VS தனி ராஜா
# ஒரு ராஜா + ஒரு குதிரை அல்லது இரண்டு குதிரைகள் VS தனி ராஜா
என நிலை இருந்தால் செக் மேட் செய்யவே முடியாது, எனவே விதிப்படி டிரா ஆகும்.
இரண்டு குதிரைகள் இருந்தாலும் செக் மேட் செய்யவே முடியாது. பலகையில் வேறு ஏதேனும் ஆட்டக்காய்கள் இருக்க வேண்டும்,அது எதிரணியின் சிப்பாயாகவாது இருக்க வேண்டும். ஏன் எனில் குதிரையை பொறுத்த வரையில் அதன் அருகில் உள்ள கட்டத்திற்கு சென்றால் எதுவும் செய்ய இயலாது, மற்ற ஆட்டக்காய்களிற்கு அவ்வாறு செல்ல இயலாத கட்டம் என ஏதேனும் ஒன்றாவது இருக்கும்.
தனி ராஜா என்ற நிலையில்லாமல் ,
ஒரு யானை எதிர் ஒரு பிஷப் அல்லது குதிரை
இரண்டு பிஷப் எதிர்த்து ஒரு பிஷப் அல்லது குதிரை
ஒரு பிஷப் + குதிரை எதிர்த்து எதிர் நிற பிஷப் என இறுதி ஆட்ட நிலை இருந்தாலும் டிரா ஆகிவிடும்.
கவனக்குறைவாக ஆடினால் மட்டுமே தோற்கடிக்க முடியும் எனும் இறுதி ஆட்ட நிலைகள் இவை.
"50" நகர்வு விதி(50 moves rule) என இருப்பது போல Draw ஆக என இன்னும் சில டிரா செய்ய வைக்கும் விதிகளும் உள்ளன.
# தொடர்ந்து மூன்று முறை ஒரே நிலையை(repeated position) ஆடினால் ஆட்டம் டிரா ஆகும்.
இதனை மிர்ரர் இமேஜ் பொசிஷன் டிரா என்பார்கள்.
# செக் மேட் செய்யாமல் வெறுமனே செக் மட்டுமே தொடர்ந்து கொடுத்தாலும் விதிப்படி டிரா ஆகிவிடும். இதனை Perpectual check"(PP)டிரா என்பார்கள். அதிகப்பட்சம் தொடர்ந்து 15 செக் கொடுக்கலாம் ,ஆனால் மூன்றாவது செக் வைத்து தப்பிவிட்டாலே விதியை சொல்லி "டிரா" கேட்க ஆரம்பித்துவிடுவார்கள்.
மேலும் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டிய சில சிறுவிதிகள் உள்ளன,
# நமது நகர்வு செய்ய வேண்டிய சூழலில் தேவையில்லாமல் நமது ஆட்டக்காயினையோ எதிராளியின் ஆட்டக்காயினையோ " தொடக்கூடாது".
அப்படித்தொட்டுவிட்டால் , விதிக்குட்பட்ட நகர்வு செய்ய முடியும் எனில் அதனை நகர்த்தியாக வேண்டும். எதிராளியின் ஆட்டக்காய் எனில் அதனை வெட்ட முடியும் எனில் வெட்ட வேண்டும்.
இதனை "Touch piece" விதி என்பார்கள்.
# கோட்டைக்கட்டுதல்(castling) செய்யும் போது கூட முதலில் ராஜாவினை தான் தொட வேண்டும், அதன் பின்னரே யானையை தொட வேண்டும், மாறி யானையை தொட்டுவிட்டால் அதனை " டச் பீசாக" கருதி நகர்த்த வேண்டும்.
# நாம் அவசரப்பட்டு ஒரு ஆட்டக்காயினை தொட்டுவிட்டோம் ஆனால் அதனை விதிப்படியான நகர்த்தல் செய்ய வாய்ப்பே இல்லை எனில் , அடுத்து எப்பொழுது விதிப்படி நகர்த்தும் சூழல் வருகிறதோ அப்பொழுது "கட்டாயம் நகர்த்த "வேண்டும் ,ஹி...ஹி தொட்டால் தொடரும் , இதனை "enforced move" என்பார்கள்.
இவ்வாறு தவறுதலாக தொட்டு ஆட வேண்டிய கட்டாயத்தால் ஆடி ,ஆட்ட நிலை பாதகமாக மாறிவிடும் சூழல் உருவாகலாம், எனவே கவனமாக ஆட வேண்டும். சர்வதேச போட்டிகளில் கூட இப்படி ஆகியுள்ளது.
# ஏதேனும் ஒரு காரணத்திற்காக ஆட்டக்காய்களை தொட வேண்டும்,லேசாக கட்டத்தில் இருந்து விலகியுள்ள ஆட்டக்காயினை சரி செய்ய வேண்டுமெனில் , தொடும் முன்" "I ADJUST'" என அறிவிக்க வேண்டும், சிம்பிளாக "ADJUST" என்று சொல்வது வழக்கம்..
இன்னும் பல விதிகள் உள்ளன ,அவற்றை எல்லாம் தேவையான இடங்களில் ஆங்காங்கே சொல்கிறேன், ஒரே நேரத்தில் வரிசையாக சொன்னால் மனதில் பதியாது.
# COPYCAT TRAP.
பதிவுலகில் ஒருவர் எழுதின பதிவ அப்படியே காபி & பேஸ்ட் அடிக்கும் சிலர் இருக்கிறார்கள், சிலர் பிரபல பத்திரிக்கைகளில் வருவதை எல்லாம் காபி & பேஸ்ட் அடிச்சு தினம் ரெண்டு பதிவுனு போட்டு கொலையா கொல்லுறதும் உண்டு.
அதே போல சதுரங்கத்திலும் நாம என்ன நகர்த்துறமோ அதையே காபி அடிச்சு திரும்ப ஆடுறவங்களும் உண்டு, நம்ம நகர்வுக்கு நேருக்கு நேர் அப்படியே பிரதி எடுத்து ஆடுவாங்க , இதனை "காப்பியடிக்கும்(திருட்டு) பூனை" என்பார்கள்.
காப்பி அடிச்சாலே சரக்கு இல்லைனு தானே அர்த்தம் எனவே காப்பி அடிச்சவங்க எளிதாக மாட்டிக்கிட்டு தோற்றுவிடுவாங்க :-))
அப்படியே காப்பி அடிச்சும் ஆடும் ஆட்டம்,
1)e4- e5
2) Nf3 -Nf6
3)N X e5 - N X e4
வெள்ளை ஆடியதை அப்படியே திருப்பி செய்தது கறுப்பு.
4) Qe2 - Nf6??
5) Nc6 +
இப்படி செய்வதனை discoverd chcek என்பார்கள், ராஜாவுக்கு செக் அதே நேரம் ராணியும் தாக்கப்படுகிறது,எனவே வெள்ளைக்கு கறுப்பு ராணி "பலியாவது" நிச்சயம்.
இப்படி விளையாடி மாட்டிக்கிறதை COPYCAT TRAP என்பார்கள், இப்படி துவக்க ஆட்டத்தில் ,நாம ஏன் யோசிச்சு ஆடனும் , வெள்ளையாட்டக்காரர் செய்வதை அப்படியே செய்வோம்னு ஆடி ஒருத்தர் மாட்டிக்கிறதை "GIF" அனிமேஷனில் பாருங்கள்!
COPYCAT TRAP அனிமேஷன்.
இந்த COPYCAT TRAPக்கு ஆன்டி கிளைமாக்ஸ் ஒன்னு இருக்கு அதை அடுத்தப்பதிவில் காணலாம். முடிந்தால் நீங்களும் கண்டுப்பிடிச்சு சொல்லுங்கள்.
கட்டங்கள் தொடரும்...
----------------------------------------------
பின் குறிப்பு:
தகவல் மற்றும் படங்கள் உதவி,
# chess fundamentals - jos Capablanca
# The final theory of chess - Gary M. Danelishen
# FIDE ,wiki and google
இணைய தளங்கள் ,நன்றி!
--------------------------------------------