(இவன் வேறமாதிரி...என்ன மூவ் செய்வான்னே தெரியலையே!...ஹி...ஹி)
வருங்கால சதுரங்க சக்கரவர்த்தி(னி)களுக்கு கட்டம் கட்டி வணக்கம் சொல்லிக்கிறேங்க்ணா...!
எதிர்ப்பார்த்ததை விட நிறைய பேர் சதுரங்கத்தில் ஆர்வமாக இருப்பதை அறிய மகிழ்ச்சி!
முந்தைய பதிவில் சதுரங்க வரலாற்றினைப்பார்த்தோம், இப்பதிவில் , சதுரங்கம் விளையாடத்தேவையான தளவாடங்கள், சதுரங்கப்பலகை, அதில் உள்ள ஆட்டக்காய்கள், அவற்றின் நகர்வுகள், மற்றும் நகர்வுகளை எவ்வாறு குறிப்பெழுதுவது ஆகியவற்றினை காண்போம். முறையாக ஆடுவதற்கு மேற்கண்ட அடிப்படைகளை அறிந்திருப்பது மிகவும் அவசியம் ஆகும்.
முந்தைய பகுதியை படிக்காதவர்கள் ,ஒரு புரிதலுக்காக அப்பதிவை படித்துவிடவும், ஹி...ஹி வரலாறு மிக முக்கியம் மக்களே...!
சுட்டி:
சதுரங்க விளையாட்டு என்பது இரு நபர்கள் விளையாடும் ஓர்
உள்ளரங்குப் பலகை விளையாட்டு (Indoor board game) ஆகும். ஆட்டத்தின் துவக்கத்தில் இரு ஆட்டக்காரர்களுக்கும் ,கறுப்பு ,வெள்ளை என இரு நிறங்களில் தலா பதினாறு காய்கள் வீதம் மொத்தம் 32 ஆட்டக்காய்கள் கொடுக்கப்படும். ஒருவர் 16 வெள்ளை நிறக்காய்களுடனும், அடுத்தவர் 16 கறுப்பு நிறக்காய்களுடனும் ஆட்டத்தினை ஆடுவார்கள்.
நிறத்தேர்வு , இரு தனிநபர்களுக்கிடையேயான போட்டி எனில் டாஸ் போட்டோ அல்லது நிறைய பேர் பங்கெடுக்கும் போட்டிகளில் என்றால் , ரேண்டமாக நிர்வாகிகளே நிறத்தினை தேர்வு செய்து , போட்டியாளர்களுக்கென பட்டியல் தயாரித்துவிடுவார்கள், இதனை
FIXTURE or PAIRING என்பார்கள். ஒவ்வொரு சுற்றிலும், தானாகவே கறுப்பு,வெள்ளை என நிறம் மாறி ,மாறி வந்துவிடும், எனவே முதல் சுற்றில் கறுப்பு வண்ணக்காய்கள் கிடைத்தால் கடைசி வரையில் அதிலேயே ஆட வேண்டியதாகி விடும் என அஞ்சத்தேவையில்லை.
சதுரங்க ஆட்டக்காய்கள்(chess pieces).
chess pieces-pic.
ஒவ்வொரு ஆட்டக்காய்களும் அவற்றின் ஆங்கிலப்பெயரின் முதல் எழுத்தால் குறியீடாக குறிக்கப்படும்.
ஒரு ராஜா= KING-
K, மதிப்பிட இயலா புள்ளிகள் மதிப்பு கொண்டது.
ஒரு ராணி =QUEEN-
Q, ஒன்பது புள்ளிகள் மதிப்பு
இரண்டு யானைகள் = elephant= fort=ROOK-
R. தலா ஐந்து புள்ளிகள் மதிப்பு.
இரண்டு குதிரைகள் = horse= KNIGHT=KN-
N. தலா மூன்று புள்ளிகள் மதிப்பு
இரண்டு மந்திரிகள் =minister= BISHOP
-B.தலா மூன்று புள்ளிகள் மதிப்பு.
எட்டு வீரர்கள்.=soldiers=Pawn-
P. தலா ஒரு புள்ளி மதிப்பு.
என தலா 16 ஆட்டக்காய்கள் இருவருக்கும் கிடைக்கும். மொத்தம் 32 ஆட்டக்காய்கள்.
ஆட்டக்காய்களுக்கு என மதிப்பு புள்ளிகள் கொடுக்கப்பட்டிருந்தாலும், அவற்றை வைத்து வெற்றி தோல்வி நிர்ணயம் செய்யப்படுவதில்லை, வெட்டும் போதோ அல்லது வெட்டுக்கொடுக்கும் போதோ எதனை வெட்டுக்கொடுக்கலாம், அல்லது வெட்டலாம் என எளிதாக தீர்மானிக்க மட்டுமே இம்மதிப்பு புள்ளிகள் பயன்ப்படுகிறது.
உதாரணமாக , யானையை வைத்து பிஷப் அல்லது குதிரையை வெட்டி விட்டு , பதிலுக்கு யானையை இழக்க கூடாது. யானை என்பது, பிஷப் அல்லது குதிரையை விட அதிக புள்ளிகள் மதிப்பு கொண்டது. ஏன் எனில் அதிக சக்தியுடன் ஆட்டத்தில் தாக்குதல் நடத்தப்பயன்ப்படுத்தலாம்.
சதுரங்கப்பலகை(Chess board):
ஒரு சதுரங்கப்பலகை என்பது ,கறுப்பு, வெள்ளை என அடுத்தடுத்து 64 கட்டங்களைக்கொண்டிருக்கும். கறுப்பு,வெள்ளை என இல்லாமல் ஏதோ இரண்டு , வெளிர் ,மற்றும் அழுத்தமான வண்ணங்களிலும் பலகை மற்றும் காய்கள் பயன்ப்படுத்தலாம். கறுப்பு, வெள்ளை என்பது பொதுவான வண்ணமாகும்.
இந்த 64 கட்டங்களும் , இடமிருந்து வலமாக ,கிடைமட்டமாக எட்டு வரிசையாகவும், மேலிருந்து கீழாக செங்குத்ததாக எட்டு வரிசையாகவும்,,
"eight rows and eight columns" ஆக பிரிக்கப்பட்டிருக்கும்.
numberd board -pic.
கிடை மட்ட வரிசைகள் = row = rank
செங்குத்து வரிசைகள் = column =Line= file
ஆட்ட நகர்வுகளை குறிப்பெழுத வசதியாக கிடைமட்ட வரிசையில் ஆங்கில சிறிய எழுத்தில் , இடமிருந்து வலமாக
"a-to- h" என பெயரிட்டு இருப்பார்கள்.ஒவ்வொரு ஆங்கில எழுத்தும் ஒரு
column =Line= file ஐ குறிக்கும்.ஒவ்வொரு நெட்டுக்குத்து(column) வரிசையிலும் 1-8 வரையில் எண்ணிட்டு எட்டுக்கட்டங்கள் இருக்கும்.
கீழிருந்து மேலாக 1 முதல் 8 வரையில் எண்களிடப்பட்டிருக்கும். ஒவ்வொரு எண்ணும் ஒரு
row = rank ஐ குறிக்கும். ஒவ்வொன்றிலும் எட்டுக்கட்டங்கள் கிடைமட்டத்தில்
"a-to- h" வரை இருக்கும்.
இதனைக்கொண்டு 64 கட்டங்களையும் தனித்தனியாக அடையாளப்படுத்தி குறிக்க முடியும். ஒரு தெருவில் பல வீடுகள் இருக்கும் போது ஒவ்வொரு வீட்டுக்கும் கதவிலக்கம் கொடுத்து அடையாளப்படுத்துவது போல தான்.
இந்த கோ ஆர்டினேட்களை கொண்டு ஒவ்வொரு கட்டத்திற்கும் தனி அடையாள எண் கொடுக்கப்பட்டுள்ளதை படத்தில் காணலாம்.
மேற்சொன்ன முறையினைப்பயன்ப்படுத்தி நகர்வுகளை குறிப்பெழுதும் முறை இறுதியில் சொல்லப்படும்.
இப்பொழுது பலகையினை அமைப்பது, காய்களை அடுக்குவது மற்றும் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காய்களும் எம்முறையில் நகரும் என்பதனைக்காணலாம். பெரும்பாலோருக்கு மேற்சொன்னவைகள் எல்லாம் தெரிந்தும் இருக்கலாம், புதியவர்களுக்கு எளிதாக புரிய வேண்டும் என்பதால் பொதுவாக அனைத்தையும் அறிமுகப்படுத்தி வைக்கிறேன்.
வாழை இலைப்போட்டு சாப்பிடும் போது இலையின் நுனி, இடப்பக்கம் இருக்குமாறு இலைப்போடும் சம்பிரதாயம் இருப்பது போல சதுரங்கப்பலகையினை வைக்கவும் ஒரு விதியிருக்கு ,சதுரங்கப்பலகையினை விளையாட அமைக்கும் போது , வெள்ளை நிறம்( வெளிர் நிறம்) கொண்ட கட்டம் , வெள்ளை நிறக்காய்களுடன் ஆடுபவருக்கு வலப்புறத்தில் இருக்குமாறு அமைக்க வேண்டும்.
வெள்ளை நிற ஆட்டக்காய்களுக்கு ஒன்றாம் எண் கிடைமட்ட வரிசை( row = rank) ஆரம்பமாக இருக்கும், அதே போல கறுப்பு நிறத்துக்காய்களுக்கு எட்டாவது கிடைமட்ட வரிசை( row = rank) முதல் வரிசையாக இருக்கும்.
முதல் வரிசையின்(first rank) இடது ஓரத்தில் உள்ள முதல் கட்டத்தினை
a1 என்பார்கள், அதாவது
"a column,இல் first rank இல் முதல் கட்டம் ஆகும்,இப்படியே கிடைமட்டமாக
a1 முதல் h1 வரையிலான முதல் வரிசையில்
(first rank), முக்கியமான ஆட்டக்காய்களான , ராஜா, ராணி, யானை முதலானவற்றை அடுக்கப்பட வேண்டும்.
இரண்டாவது வரிசையில்
(second rank) எட்டு வீரர்களும்(pawns) அடுக்க வேண்டும். அதாவது
a-2 to h2 வரையில் அடுக்கப்பட வேண்டும்.
இப்பொழுது முதல் வரிசையில் முக்கியமான காய்கள் அடுக்கும் ஒழுங்குமுறையினை காணலாம்,
இரு ஓர முனைகளில் உள்ள
a-1 மற்றும் h-1 இல் இரண்டு யானைகளும் இடம்பிடிக்கும்.
இருபக்கமும் உள்ள யானைக்களுக்கு அடுத்து உள்ள கட்டத்தில்
b-1,and g1 squares இல் ,இரண்டு குதிரைகள் இடம்பிடிக்கும்.
இரு பக்க குதிரைகளுக்கு அடுத்து உள்ள கட்டத்தில்,
c-1&f-1 squares இல் இரு பிஷப்கள் இடம் பிடிக்கும். ஒரு பிஷப் வெள்ளைக்கட்டத்திலும்,இன்னொரு பிஷப் கறுப்பு கட்டத்திலும் இருக்கும், அவை அந்நிற கட்டங்களில் மட்டுமே மூலை விட்டமாக பயணிக்கும்.
முதல் வரிசையின் மையத்தில் உள்ள இரண்டுக்கட்டங்களில் ராஜா, ராணி இடம் பிடிக்கும், ராஜா எப்பொழுதும் அதன் நிறத்துக்கு எதிர் நிறம் கொண்ட கட்டத்தில் தான் வைக்கப்பட வேண்டும், ராணி அதன் நிறத்துக்கு ஒத்த நிறத்தில் உள்ள கட்டத்தில் இடம் பிடிக்கும். ,
அதன் படி வெள்ளை ராஜாவின் ஆரம்பக்கட்டம் ,King -
e1 என்ற கறுப்புக்கட்டம் ஆகும்
வெள்ளை ராணியின் ஆரம்பக்கட்டம் -Queen -
d1 என்ற வெள்ளைக்கட்டம் ஆகும்.
வெள்ளைக்காய்கள் எப்படி அமைந்து உள்ளதோ அதே போல நேருக்கு நேராக கறுப்பின் ஆட்டக்காய்களும் அமைக்கப்பட வேண்டும். ராஜாவுக்கு நேராக ராஜா, ராணிக்கு நேராக ராணி, யானைக்கு நேராக யானை என்பதாக.
pic.
(குறியீடாக ஆட்டக்காய்கள் அடுக்கப்பட்டிருக்கும் முறை)
அனைத்து ஆட்டக்காய்களும் அடுக்கப்பட்டு ஆட்டம் துவங்க தயாராக உள்ள சதுரங்கப்பலகை ,கீழ்கண்ட படத்தில் உள்ளது போலக்காணப்படும்.
full board-pic
சாதாரணமாக வீட்டில் பொழுது போக்கிற்கு விளையாட , ஒரு சதுரங்கப்பலகையும், காய்களும் போதும். இது 50 ரூபாய் முதல் கிடைக்கிறது.
ஓரளவு தரமான செட் எனில் சுமார் 250 ரூ ஆகும், சதுரங்கப்போட்டிகளில் பயன்ப்படுத்த என ஃபிடே (FIDE)என்ற சர்வதேச சம்மேளன வரையடிப்படியான போட்டி ஆட்டக்காய்கள் மற்றும் பலகையின் ஆரம்ப விலை சுமார் 300 ரூபாய்களே. ஆட்டக்காய்கள் கனமான "திட பிளாஸ்டிக்கிலும்"(solid plastic) ,பலகை சுருட்டி மடிக்கும் வினைல் ஷீட் வடிவிலும் இருக்கும்.
(சுருட்டி மடிக்க தக்க வினைல் ஷீட் போர்ட் ,விலை ரூ-140)
மேலும் கூடுதல் விலையில் ரோஸ் உட், தேக்கு,மார்பிள், ஸ்டீல்,கண்ணாடி ஆகியவற்ரால் செய்த சதுரங்க செட்களின் விலை சில ஆயிரங்கள் முதல் பல்லாயிரங்கள் விலையில் இருக்கு. அவரவர் வசதிக்கு ஏற்ப வாங்கிப்பயன்ப்படுத்தலாம்.
chess set-pic.
படத்தில் இருக்கும் பிளைவுட்டால் ஆன சதுரங்க பலகை மற்றும் காய்கள் கொண்ட செட் 250 ரூபாய்க்கு வாங்கியது. இதனுடன் கொடுத்த மரத்தினாலான காய்கள் அளவில் சிறியதாக இருந்ததால், ஃபிடே அங்கீகாரம் பெற்ற பிளாஸ்டிக் காய்கள் மட்டும் தனியாக 140 ரூக்கு வாங்கிக்கொண்டேன்.
ஆட்டக்காய்கள்.
இவை அனைத்து விளையாட்டு உபகரணக்கடைகளிலும் கிடைக்கும், டோர்னமெண்ட் செஸ் செட் எனக்கேட்டால் கொடுப்பார்கள்.
இப்பொழுது ஆட்டப்பலகை தயார், போட்டிகளில் விளையாட அடுத்து என்ன தேவைப்படும்?
போட்டிகளில் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரருக்கும் என குறிப்பிட்ட நேரமே வழங்கப்படும், யார் எவ்வளவு நேரம் எடுத்துக்கொண்டு நகர்த்தல்கள் செய்தார்கள் என கண்டுப்பிடிக்க /அளவிட என
" சதுரங்க கடிகாரம்"(chess clock) என ஒன்று பயன்ப்படுத்தப்படுகிறது.
chess clock-pic.
(குவார்ட்ஸ் அனலாக் சதுரங்க கடிகாரம்)
இதில் இரு கடிகார முகப்புகள் இருக்கும், ஒரு கடிகாரம் ஓடும் போது இன்னொன்று ஓடாது.
சதுரங்க கடிகாரத்தினை , வெள்ளைநிற ஆட்டக்காய்களுடன் ஆடுபவரின் இடப்புறத்தில் தான் எப்பொழுதும் வைக்க வேண்டும், இது வெள்ளை எடுத்தவருக்கு ஒரு கூடுதல் அனுகூலம் ஆகும், வலது கையால் காய்களை நகர்த்திக்கொண்டு, ஸ்கோர் எழுதிக்கொள்ளவும் செய்யலாம், இடதுக்கையால் கடிகாரத்தினை இயக்கிக்கொள்ளலாம்.
ஆனால் கறுப்பு எடுத்தவருக்கு , கடிகாரம் வலப்புறமாக அமைந்து விடுவதால், நகர்த்தல்,ஸ்கோர் எழுதுதல் , கடிகாரம் இயக்குதல் என அனைத்தும் ஒரே கையால் செய்ய வேண்டியதாக இருக்கும், எனவே நேரம் குறைவாக இருக்கும் நெருக்கடியான நேரத்தில் ,வேகமாக அனைத்து வேலைகளையும் செய்ய இயலாது.
வெள்ளை நிறம் எடுத்தவர் ஒரு நகர்த்தல் செய்து முடித்ததும் அவர் பக்கம் உள்ள கடிகாரத்தின் மேல் உள்ள பித்தானை அழுத்தி
"stopping the clock" செய்ய வேண்டும், இப்பொழுது கறுப்பு நிறம் எடுத்தவர் பக்கம் உள்ள கடிகாரம் ஓடத்துவங்கும், அதாவது ,அவரின் காய்நகர்த்தல் குறித்து யோசிக்க ஆகும் நேரம் மட்டும் இப்பொழுது குறையும். அதாவது ஒவ்வொருவரின் காய்நகர்த்தல் மற்றும் அதுக்குறித்து யோசிப்பதெல்லாம் அவரவருக்கான நேரத்தில் செய்யப்பட வேண்டும்.
கறுப்பு நிறம் எடுத்தாடுபவர் ,தனது நகர்வினை செய்தவுடன்,அவர்ப்பக்கம் உள்ள கடிகாரத்தினை நிறுத்திவிட்டால், வெள்ளை நிறம் எடுத்தாடுபவருக்கான கடிகாரம் ஓடத்துவங்கும்.
சதுரங்க ஆட்ட வகைகள்:
சதுரங்கத்தில் பொதுவாக
ஆட்ட நேரத்தின்(time duration) அடிப்படையில் மூன்று வகை ஆட்டங்கள் உண்டு.
# வழக்கமான ஆட்டம்(Regular game)- ஒரு மணி நேர டைம் லிமிட்டுகளாக மூன்று தவணைகளில், தலா 3 மணி நேரம் ,பின்னர் தலா அரைமணி நேரம்
"sudden death or finish". மொத்த விளையாட்டு நேரம் 7 மணி நேரம். இம்முறையில் தான் மாநில, தேசிய,சர்வதேச, உலக சேம்பியன்ஷிப்கள் நடத்தப்படும்.
# விரைவு ஆட்டம்.(Rapid game)- தலா அரைமணி நேரம் , மொத்த ஆட்டமும், ஒரு மணி நேரத்தில் நேரத்தின் அடிப்படையில் அல்லது, செக் மேட்,டிரா என ஏதோ ஒரு வகையில் முடிக்கப்பட்டுவிடும்.
# மின்னல் வேக ஆட்டம்(Lightning or Blitz)- தலா ஐந்து நிமிடங்கள் மட்டுமே. மொத்த ஆட்டமும் 10 நிமிடங்களில் மின்னலாய் முடிந்துவிடும்.
இதுவல்லாமல்
Blind fold ,simultaneus chess , கணினிக்கு எதிரான சதுரங்கம்,போன்ற மரபுசாரா ஆட்டங்களும் உண்டு.
மேலும் மரபு சாரா சதுரங்கத்தில் பாபி ஃபிஷர் அறிமுகப்படுத்திய செஸ் -960, மற்றும் ரேண்டம் செஸ் என்ற வகையும் உண்டு. இவற்றில் பின் வரிசையில் அடுக்கும் காய்களை சில விதிகளுக்கு உட்பட்டு எப்படி வேண்டுமானாலும் மாற்றி அடுக்கிக்கொள்வார்கள்,
இப்பொழுது
வழக்கமான ஆட்டம்(Regular game)- பற்றி விரிவாக காணலாம்,
ரெகுலர் கேம் - வழக்கமான நகர்த்தலுக்கு என தலா 3 மணி நேரம்.
இதில் முதல் ஒரு மணி நேரத்தில்(time control) , இருவரும் தலா 12 நகர்த்தல்கள் செய்யப்பட வேண்டும், யாரொருவர் முதல் ஒரு மணி நேரத்தில் 12 நகர்த்தல்கள் செய்ய தவறுகிறார்களோ அவர்கள்,நேரத்தின் அடிப்படையில் தோற்றதாக அறிவிக்கப்படும்.
அடுத்து வரும் ஒவ்வொரு மணிக்கும் தலா 15 நகர்த்தல்கள் செய்யப்பட வேண்டும். ஒவ்வொரு டைம் லிமிட்டிலும் வரையறுக்கப்பட்ட எண்ணிக்கையில் நகர்த்தல் செய்து முடிக்கப்பட வேண்டும்.
ஒரு டைம் கண்ட்ரோல் பீரியடில் கூடுதலாக நகர்த்தல்கள் செய்துக்கொள்ளலாம், ஆனால் அடுத்த டைம் கண்ட்ரோல் பீரியடில் அதற்கான எண்ணிக்கையில் நகர்த்தல்கள் செய்யப்பட வேண்டும்.
இருவருக்கும் வழங்கப்பட்ட தலா 3 மணி நேரத்தில்(மொத்தம் 6 மணிநேரம்) ஆட்டம் முடியவில்லை எனில்,
இறுதியில்
"sudden death or finish". ஆக தலா அரை மணி நேரம் வழங்கபடும், இதில் நகர்த்தல்களுக்கு கணக்கில்லை, ஆனால் , கடைசியில் ஒருவர் நகர்த்தியதற்கு பதில் நகர்த்தல் செய்வதற்குள் நமது அரைமணி நேரம் முடிந்து விட்டாலும்" நேரத்தின் அடிப்படையில்" தோற்றதாக அறிவிக்கப்படும்.
குறிப்பு: உள்ளூர் போட்டிகள் நிர்வாகிகளின் வசதிக்கு ஏற்ப கால அளவுடன் நடத்தப்படுவதுண்டு.
எனவே அவரவருக்கு வழங்கப்பட்ட நேரத்திற்குள் நகர்த்தல்கள் செய்யப்படுவதை உறுதி செய்ய சதுரங்கக்கடிகாரம் போட்டிகளில் கலந்துக்கொள்பவர்களுக்கு அவசியம் தேவைப்படும்.
மேலும் நேரத்தினைப் பயன்ப்படுத்துவதால், வழங்கப்பட்ட ஆட்ட நேரத்திற்குள் டிரா, அல்லது வெற்றி என ஒரு முடிவு தெரியாத வகையில் ஆடினாலும், நேரத்தின் அடிப்படையில் ஒரு ரிசல்ட் கிடைத்துவிடும் என்பதாலேயே " போட்டிகளில் கடிகாரம்" பயன்ப்படுத்தப்படுகிறது.
மேலும் சதுரங்க கடிகாரம் வைத்து நேர அளவுடன் ஆடுவதில் உள்ள ஒரு சிறப்பு அல்லது சிக்கல் என்னவெனில், ஒரு ஆட்டக்காரர் ,உதாரணமாக வெள்ளைக்காய்களுடன் ஆடுபவர் வேகமாக ஆடி , ஒவ்வொரு மணிக்கும் தேவையான காய்நகர்த்தல்களை குறைவான நேரத்தில் செய்துவிட்டால் ,அவருக்காக ஒதுக்கப்பட்ட 3 மணி நேரத்தில் பெருமளவு அப்படியே இருக்கும்,ஒவ்வொரு
time contrlol நேரத்திலும் சேமிக்கப்பட்ட நேரம் அடுத்தடுத்த time contrlol நேரத்துடன் கூட்டிக்கொள்ளப்படும். எனவே கறுப்புக்காய்களுடன் ஆடுபவர் ஒவ்வொரு நகர்த்தல்களையும் மிக மெதுவாக செய்து அவருக்கான 3 மணி நேரத்தினை காலி செய்துவிட்டிருந்தால் ,
"sudden death or finish" எனப்படும் அரைமணி நேர காலக்கேடு கறுப்பு நிறத்துக்கு மட்டுமே வைக்கப்படும், வெள்ளை நிறம் ஏற்கனவே உள்ள உபரி நேரத்தில் ஆடும், எனவே ,கறுப்பு நிறத்தினை வைத்து ஆடுபவர் , அரைமணி நேரத்திற்குள் செக் மேட் செய்து வெற்றிப்பெற வேண்டும் அல்லது டிராவாது செய்து விட வேண்டும், எந்த வித முன்னேற்றமும் இல்லாமல் காய்களை மட்டுமே இங்கும் அங்கும் நகர்த்திக்கொண்டிருந்தால் , நேரம் தீர்ந்து தானாகவே நேரத்தின் அடிப்படையில் தோற்றுவிடுவார்.
எனவே போட்டிகளில் விளையாட விரும்புவோர் சதுரங்க கடிகாரம் ஒன்றினை வாங்கி வைத்துக்கொண்டு "டைம் லிமிட்டுடன்" விளையாடி பழகுதல் அவசியம் ஆகும்.
சதுரங்க கடிகாரத்தில் ,அனலாக் ,டிஜிட்டல் என இரு வகையுண்டு.
அனலாக் வகையில் சாவி கொடுத்து இயங்கும் எந்திர வகை(மெக்கானிக்கல் கீ வைண்டிங்)மற்றும் மின் கலத்தில் இயங்கும் குவார்ட்ஸ் வகை என இரண்டு வகை உண்டு.
கீ கொடுத்து இயங்கும் மெக்கானிக்கல் வகை கடிகாரங்கள் விலை குறைவானவை சுமார் 2000-2500 ரூ விலையில் கிடைக்கும், ஆனால் தற்சமயம் அவ்வகையான கடிகாரங்கள் பெரும்பாலும் புழக்கத்தில் இல்லை.
இதற்கு அடுத்த விலையில் மின்கலத்தினால் இயங்கும் குவார்ட்ஸ் வகை அனலாக் கடிகாரங்கள், சுமார் 3000-4000 ரூ விலையில் கிடைக்கிறது.
டிஜிட்டல் வகை கடிகாரங்கள் சுமார் 5000-6000 ரூ விலையில் கிடைக்கிறது.
இங்கு குறிப்பிடப்பட்டுள்ள விலையை விட குறைவாகவும்,அல்லது கூடிய விலையிலும் சதுரங்க கடிகாரங்கள் உள்ளன, பிராண்ட் மற்றும் சில சிறப்பு அம்சங்கள் பொறுத்து விலை மாறும். மேலும்
ஃபிடே(FIDE) வரையறை செய்துள்ள தகுதிகள்,தரத்தில் உள்ளதா என்பதையும் கவனிக்க வேண்டும்.
ஃபிடே(FIDE) தரத்தில் கிடைக்கும் பொதுவான அம்சங்களை கொண்ட கடிகாரங்களின் விலையையே இங்கு குறிப்பிட்டுள்ளேன். இவ்வகை கடிகாரங்கள் பொதுவாகவே மற்ற தரநிர்ணயமில்லாதவற்றை விட 500--1000 ரூ விலைக்கூட இருப்பது வழக்கம்.
நேரத்தினை கணக்கிட கடிகாரம் உள்ளது, ஆனால் ஒவ்வொரு மணிக்கும் எத்தனை நகர்த்தல்கள் செய்தார்கள் என கணக்கிட மற்றும் பதிவு செய்ய என்ன செய்வது?
இதற்கு ஒவ்வொரு நகர்த்தல்களையும் குறிப்பெழுதி வைக்க வேண்டும்.
அவ்வாறு குறிப்பெழுத வசதியாக இருப்பதற்கு தான் , சதுரங்கப்பலகையினை எண்& ஆங்கில எழுத்து முறையில் குறிப்பிட்டு கட்டங்களை அடையாளப்படுத்தி வைத்துள்ளார்கள், இம்முறையில் "ஸ்கோர் "எழுதுவதனை,
"standard algebraic notation" என்பார்கள்,ஆட்டத்தின் போது ஒவ்வொரு காய்களும் எந்தக்கட்டத்திற்கு நகர்த்தப்பட்டது என ஒரு காகிதத்தில் இரு ஆட்டக்காரர்களும் எழுதி வைக்க வேண்டும், இது கட்டாயம் ஆகும். இவ்வாறு எழுதப்பயன்ப்படும் காகிதத்தினை
"ஸ்கோர் ஷீட்"(score sheet) என்பார்கள்.
படம்: ஸ்கோர் ஷீட்.
சதுரங்கம் விளையாட தேவையான அடிப்படையான தளவாடங்கள் குறித்து பார்த்தாகிவிட்டது, அடிப்படையாக விளையாட மேற்சொன்னவைகளே போதும் ,ஆனால் போட்டிகளில் பங்குப்பெற மேம்பட்ட சதுரங்க ஆட்டத்திறன் தேவை,எனவே ஆட்டத்திறனை மேம்ப்படுத்த ,சதுரங்க நூல்களை வாசித்து பல ஆட்ட நுணுக்கங்களை கற்றுக்கொள்ள வேண்டும்,
துவக்க ஆட்ட நூல்கள்( chess openings games) ,
நடு ஆட்ட முறைகள்(middle ames)
இறுதி ஆட்ட முறைகள் (end games) என வகை வாரியாக நூல்கள் உள்ளன.
அடிப்படையாக ,அனைவரும் வைத்திருக்க அல்லது படித்திருக்க வேண்டிய நூல்கள் என சொன்னால்,
Encyclopedia of chess openings-(ECO)
Modern chess openings -(MCO)
ஆகிய நூல்கள் ஆகும், இவை ஆண்டு தோறும் புதிய வகை ஆட்டவேறுபாடுகள், புதிய விளக்கங்களுடனும் வெளியாகிறது.
ஒரு பயிற்சியாளரை அணுகியும் மேம்படுத்திக்கொள்ளலாம், அப்படி இல்லாத பட்சத்தில் கணினி கொண்டு விளையாடி பயிற்சி எடுக்கலாம், எனவே ஒரு நல்ல வேகமான கணினியும் அவசியம் தேவை. பெரும்பாலும் கணினி விளையாட்டுகள் விளையாடப்பயன்ப்படுத்தப்படும், மல்டி கோர், கிராபிக்ஸ் பிராசசர் உள்ள கணினி பயன்ப்படுத்தினால் சதுரங்க மென்ப்பொருள் அதன் முழுத்திறனில் செயல்படும்.
சதுரங்க மென்ப்பொருள்கள்(chess softwares):
சந்தையில் பல சதுரங்க மென்ப்பொருட்கள் கிடைக்கின்றன, அதில் முன்னணியில் உள்ள சில ஆட்டமுறை வணிக மென்ப்பொருட்களை மட்டும் குறிப்பிடுகிறேன்.
chess base
Deep fritz-13
மேற்சொன்ன இரண்டும் நீண்ட நாட்களாக முன்னணி மென்ப்பொருளாக விளங்கி வருகின்றன. செஸ் பேஸ் என்ற மென்ப்பொருளை தான் பல உலக சாம்பியன்கள் பயன்ப்படுத்தி வருகிறார்கள்.
இதில் செஸ் பேஸ் என்பது அடிப்படையில் ஒரு செஸ் எஞ்சின் ஆகும், அதனுடன் எந்த ஒரு இடை ஊடகத்தினையும் இணைத்து விளையாடலாம்.
டீப் ஃபிரிட்ஸ் என்பது செஸ் பேஸ் உடன் இணைந்த இடைமுகப்புக்கொண்ட ஒரு மென்பொருள் அவ்வளவே.
Deep fritz-13 என்ற மென்ப்பொருளையும் கிராண்ட் மாஸ்டர்கள் பயன்ப்படுத்தி வருகிறார்கள், காரி கேஸ்பரொவ் உடன் நடந்த கணினியுடன் ஆடிய சதுரங்கப்போட்டியில் அவரை வெல்லப்பயன்ப்படுத்திய அல்காரிதம் கொண்டது, போட்டிக்கு பின்னர் காஸ்பரோவின் ஆலோசனைகள் அடிப்படையில் வணிக ரீதியாக தயாரிக்கப்பட்டது என்கிறார்கள்.
இதில்
Deep fritz-13 என்பது மல்டி கோர் பிராசர் உள்ள கணினிகளுக்கானது, மற்ற வகை கணினிகளுக்கு என
fritz-13 என்றப்பெயரில் உள்ளது.
இந்த மென்ப்பொருட்களை லைசன்ஸுடன் வாங்குவதாக இருந்தால் சுமார் 70-100 டாலர் விலை வரும், அப்படியே இந்திய ரூபாய்க்கு மாற்றிக்கொள்ளுங்கள், நம்ம ஊரிலும் கிட்டத்தட்ட அதே விலைக்கு கிடைக்கிறது.
இவற்றின் டெமொ வெர்ஷன்கள் இலவசமாக பயன்ப்படுத்திப்பார்க்க கிடைக்கிறது, சம்பந்ப்பட்ட இணைய தளங்களுக்கு சென்று தரவிறக்கிப்பயன்ப்படுத்தி பார்க்கலாம். அளவு சுமார் 200 எம்பி வரும்.
ஹி...ஹி வழக்கம் போல கள்ள மார்க்கெட்டில் கிராக் செய்த முழு மென்பொருளும் 100 ரூபாய்க்கும் கிடைக்கும், மேலும், இணையத்திலும் தரவிறக்கம் செய்யலாம், ஆனால் அதெல்லாம் நான் சொல்ல மாட்டேன் நீங்களா தேடிக்கணும் அவ்வ்!
மேலும் இந்த ஆண்டு , கணினிகளுக்கிடையே நடக்கும் சதுரங்கப்போட்டியில் கீழ்கண்ட மூன்று மென்ப்பொருட்களும் பல மென்ப்பொருட்களை வீழ்த்திக்காட்டியுள்ளன. இதில் கொமோடோ-6.0 சாம்பியனாகியுள்ளது.
komodo 6.0
Stockfish
Rybka
எனவே வரும் ஆண்டுகளில் சந்தையில் இவை முன்னணி சதுரங்க மென்ப்பொருளாக வர வாய்ப்புள்ளது, தற்பொழுதே நல்ல வரவேற்பு பெற்றுள்ளன ,மேலும் விலை மலிவாகவும் உள்ளவை.
குறிப்பு:
ஒரு சதுரங்க மென்ப்பொருள் என்பது , ஒரு இடைமுகப்பு(interface),சதுரங்க எந்திரம்,(chess engine), ஆட்டத்தொகுப்பு (data base) ஆகிய மூன்றினைக்கொண்டிருக்கும். சதுரங்க எந்திரம் தான் ஒரு மென்ப்பொருளின் திறனை நிர்ணயிக்க கூடியது, இவற்ரை தனியாக வைத்துக்கொண்டு ,விருப்பட்ட இடைமுகப்பு, டேட்டா பேசுடன் இணைத்து பயன்ப்படுத்திக்கொள்ளலாம். எனவே பெரும்பாலான மென்ப்பொருட்களில் சில குறிப்பிட்ட சதுரங்க எந்திரங்களே இருக்கும், ஆனால் இடைமுகப்பு, மற்றும் டேட்டா பேஸ் மற்றும் மாற்றிவிட்டு , புதிய பெயரில் புதிய மென்பொருளாக அறிமுகம் செய்து விற்பார்கள்.
இந்த மூன்றும் நன்கு ஒருங்கிணைந்து செயல்படும் மென்பொருளே திறன் வாய்ந்தது எனலாம், அதன் அடிப்படையிலேயே ,ஒரே சதுரங்க எந்திரம் கொண்ட இரண்டு மென்பொருளில் கூட செயல்திறனில் வித்தியாசம் காட்டும்.
Stockfish
Rybka
இவையிரண்டும் ஒப்பன் சோர்ஸ் சதுரங்க எந்திரங்கள்,இவற்றை அடிப்படையாக வைத்து ,இடைமுகப்பு, டேட்டா பேஸ் ஆகியவற்றை இணைத்து வணிக மென்ப்பொருட்களும் விற்பனையில் உள்ளன, ஆனால் விலை மலிவானவை.
standard algebraic notation முறையில் ஸ்கோர் எழதுவதனை பின்னர் காணலாம், இப்பொழுது ஒவ்வொரு ஆட்டக்காய்களும் சதுரங்கப்பலகையில் எவ்விதம் நகர்வுகளை மேற்கொள்ளும் எனக்காணலாம்.
யானை(ROOK):
யானை கனத்த,பெரிய உருவம் உடையது , எனவே அதனால் குறுகிய வழியில் ,வளைந்து நெளிந்து செல்ல முடியாது அல்லவா, அதே போல சதுரங்க யானையும் வளைந்து நெளிந்து செல்லாது. நேரான பாதையில் முன்னால் , குத்து வரிசையிலும், பக்கவாட்டில் கிடைவரிசையிலும் செல்லும்.
# கட்டத்தின் மூலைவிட்டம் வழியான பாதையில் செல்லாது.
# தடையில்லா பாதையில் மட்டுமே செல்லும் ,யானைப்பயணிக்கும் பாதையில் எந்த ஆட்டக்காய்களும் இருக்கக்கூடாது. தனது சொந்த ஆட்டக்காய்களையோ, எதிரணியின் ஆட்டக்காய்களையோ தாண்டாது.
# காலியாக உள்ள கட்டங்கள் வரையில் எத்தனை கட்டம் வேண்டுமானாலும் நகர்த்தலாம்.
# யானையை நகர்த்தி வைக்கும் கட்டத்தில் சொந்த அணியின் காய்கள் எதுவும் இருக்கக்கூடாது, பாதுகாப்பற்ற எதிரணிக்காய் இருக்குமானால் அதனை வெட்டலாம், எவ்வகை ஆட்டக்காயாக இருந்தாலும் வெட்டி வீழ்த்தலாம்.
யானை நகர்வு படம்:
மந்திரி (BISHOP)
# நேரான பாதையில் செல்லும் ,அதே சமயம்
மூலைவிட்டமாக.(diagonal movement)மட்டுமே செல்லமுடியும்.எத்தனைக்கட்டங்கள் வேண்டுமானாலும் ,முன்னால்,பின்னால் என மூலைவிட்டமாக நகர்த்தலாம்.
# செல்லும் பாதை எவ்வித காய்களும் இல்லாமல் காலியாக இருக்க வேண்டும், இடையில் சொந்த அணியின் காய் இருக்குமானால் தாண்டி செல்லாது. கடைசியில் சென்றடையும் கட்டமும் காலியாக இருக்க வேண்டும். பாதுகாப்பற்ற எதிரணி ஆட்டக்காய் இருக்குமெனில் வெட்டிவிட்டு ,அக்கட்டத்தில் வைக்கலாம்.
# கறுப்பு கட்டத்தில் உள்ள பிஷப் ,கறுப்பு மூலைவிட்டமாகவும், வெள்ளைக்கட்டத்தில் உள்ள பிஷப், வெள்ளை மூலைவிட்டமாகவும் தான் ஆட்டம் முடியும் வரையில் பயணிக்க முடியும்.
# பாதுகாப்பற்ற எதிரணியின் எவ்வித ஆட்டக்காயையும் வெட்டிவிட்டு அவ்விடத்தில் வைக்கலாம்.
# திறந்த மூலை விட்டத்தில் நீண்ட தொலைவுக்கு கட்டுப்பாடு, தாக்குதல் அளிக்கவல்லது என்பதால் , நெரிசல் குறைவான "இறுதி ஆட்டத்தில்" பலனளிக்க வல்லது.
குதிரை(Knight)
குதிரை எப்படி துள்ளிக்குதித்து தாண்டி செல்கிறதோ அதே போல சதுரங்கக்குதிரையும் , தாண்டி செல்லக்கூடியது, சதுரங்க காய்களிலேயே முன்னால் இரண்டு ஆட்டக்காய்கள் இருந்தாலும் தாண்டி செல்லக்கூடியது. ஆனால் கடைசியாக சென்று அடையும் கட்டத்தில் சொந்த அணியின் காய்கள் இருக்கக்கூடாது, காலியாக இருக்க வேண்டும். அக்கட்டத்தில் எதிரணியின் ஆட்டக்காய் பாதுகாப்பு இல்லாமல் இருக்குமானால் வெட்டி வீழ்த்தலாம்.
# மொத்தமாக மூன்று கட்டங்கள் வரையில் மட்டுமே செல்லும், முதல் இருக்கட்டங்கள் செங்குத்து அல்லது கிடைமட்டத்தில் நேராக செல்லும், மூன்றாவது கட்டம் ,இடம் அல்லது வலமாக திரும்பி சென்று வைக்க வேண்டும். குதிரை பயணிக்கும் பாதை ஆங்கில "L" அல்லது தமிழ் "ட" வடிவில் தான் இருக்கும்.
# வெள்ளைக்கட்டத்தில் இருந்து புறப்படும் குதிரை சென்றடையும் கட்டம் கறுப்பு நிறமாகவே எப்பொழுதும் இருக்கும், இதே போல கறுப்புக்கட்டத்தில் இருந்து புறப்படும் குதிரை வெள்ளைக்கட்டத்தில் சென்றடையும்.
குதிரைபயணிக்கும் பாதை:
# தாண்டி செல்லும் பண்பால், ஆட்டக்காய்கள்கள் நெருக்கமாக இருக்கும்
,"மிடில் கேம்" ஆட்டத்தின் போது நன்கு பயனளிக்க வல்லது.
வீரர்கள்(Pawn)
# ஆட்டத்தின் துவக்கத்தில் இரண்டாவது வரிசையில் இருக்கும் வீரன்,எவ்வித நகர்த்தலும் செய்யாத நிலையில், முதல் நகர்த்தலின் போது ஒரே நேரத்தில் இரண்டு கட்டங்கள் முன்னால் நகர்த்த முடியும். அதன் பிறகு ஒவ்வொரு கட்டமாக மட்டுமே நகர்த்த முடியும்.
படம்
# ஒரு முறை முன்னால் நகர்த்திய வீரனை ,பின்னால் மீண்டும் நகர்த்த முடியாது. நேர்ப்பாதையில் தான் செல்லும், முன்னால் காலியான கட்டம் இருந்தால் மட்டுமே நகரும், வெற்றிடம் இல்லை எனில் டிராபிக் ஜாமில் சிக்கிய வாகனம் போல அசையாமல் முட்டிக்கொண்டு நிற்கும் :-))
# எதிரணியின் ஆட்டக்காய் பாதுகாப்பற்று இருக்குமானால் வெட்டிவிட்டு அவ்விடத்தில் வைக்கலாம், ஆனால் மூலைவிட்டமாக இருக்கும் ஆட்டக்காயினை தான் வெட்ட முடியும்,நேருக்கு நேர் உள்ளதை வெட்ட இயலாது.
வீரனின் பதவி உயர்வு-Queening of the pawn.
# வீரர்கள் தான் அடிப்படை அங்கத்தினர் ,அவர்களுக்கு சிறப்பு சக்தியெல்லாம் இல்லை, ஆனால் உழைத்து முன்னேறினால் தலைமைப்பொறுப்புக்கு வரலாம் என்பதை காட்டும் விதமாக சதுரங்கத்திலும், ஒரு வீரன் ஆரம்பக்கட்டத்தில் இருந்து எட்டாவது கட்டம் வரையில் தடைகளை தாண்டி சென்றுவிட்டால் விருப்பப்பட்ட "ஆட்டக்காயாக" பதவி உயர்வு அடையும், பெரும்பாலும் , ராணியாக மாற்றிக்கொள்வார்கள்.
படம்.
(white pan makes a move to queen)
ஒரே நேரத்தில் ஒரு வண்ணங்கொண்ட ஆட்டக்காரர் இரண்டு ராணிகளை வைத்துக்கொண்டும் ஆடலாம், அதிகப்பட்சமாக ஒரே நேரத்தில் ஒரு ஆட்டப்பலகையில் 16 ராணிகள் கூட இருக்கலாம், ஆனால் நடைமுறையில் அனைத்து வீரர்களும் கடைசி வரை சென்று பதவி உயர்வு அடைய இயலாது.
பெரும்பாலான ஆட்டக்காய்கள் பரிமாற்றமாக வெட்டப்பட்டு , இறுதி ஆட்டம் , வீரர்களை மட்டும் கொண்டு ஆடும் நிலையில் ,எப்படியாவது ஒரு வீரனை எட்டாவது கட்டம் கொண்டு சென்று "ராணியாக" மாற்ற வேண்டும்,அப்பொழுது தான் வெற்றியடைய முடியும்.
#
சிறப்பு நகர்வு - en-passant.
எதிரணியின் வீரன் ஒருவன் முன்னேறி அருகில் வந்துள்ள நிலையில், துவக்க நிலையில் , அடுத்த செங்குத்து வரிசையில் உள்ள வீரனை ஒருக்கட்டம் நகர்த்தினால் வெட்டுப்படும் என ,துவக்க நகர்வாக" இருக்கட்டம் "நகர்த்தினால், எதிரணி வீரன் ,விருப்பப்பட்டால் ,அவ்வீரனை வலிந்து கைப்பற்ற முடியும், இதனை
" en-passant. " என்பார்கள்.
ஏன் எனில் முன்னேறி வந்த வீரனுக்கு வெட்டும் வாய்ப்பை அளிக்க வேண்டும் என்பதற்காகவே இவ்விதி, உழைப்புக்கேற்ற ஊதியம் கொடுக்கணும்ல!
en-passant. ஐ புரிந்துக்கொள்ள சற்று கடினமாக இருக்கலாம், படத்தினை பார்த்தால் புரிந்து விடும்.
en-passant-படம்.
ராணி(Queen).
ராஜா தான் ஆட்டத்தின் தலைவர் என்றாலும், ஆடுகளத்தின் அத்தனை அதிரடிகளுக்கும் சொந்தக்காரி "ராணி" தான், ராணி மகாராணி :-))
படம்.
#நேராக செங்குத்து அச்சில்,கிடைமட்ட அச்சில் மட்டுமில்லாமல், மூலைவிட்டமாகவும், எத்தனை கட்டங்கள் வேண்டுமானாலும் பயணிக்க வல்லவர். எல்லா திசையிலும் எதிரிகளை தாக்கி வெட்டலாம். ஒரு யானை மற்றும் பிஷப்பின் ஒருங்கிணைந்த நகர்வுகளை கொண்டது எனலாம்.
# பாதையின் குறுக்கில் சொந்த அணி ஆட்டக்காய்கள் இருக்கக்கூடாது, எதிரணி ஆட்டக்காய் பாதுகாப்பில்லாமல் இருக்குமானால் வெட்டிவிட்டு அவ்விடத்தில் அமரும்.
ராஜா(King).
ராஜா தான் சதுரங்கத்தின் மிக முக்கியமான புள்ளி,ஆனால் ஆட்டத்தில் எவ்வித அதிரடியும் செய்ய முடியாது, டம்மி பீஸ்! மெய்யுலகிலும் ஆண்கள் பெரும்பாலும் டம்மி தானே எல்லாம் "ராணிகளின்" அதிகாரமன்றோ அவ்வ்!
ஆனால் அவரைப்பாதுக்காக்க தான் மற்றவர்கள் உழைக்கிறார்கள், உயிரைக்கொடுக்கிறார்கள், பாதுகாப்பற்ற சூழலில் , ராஜா மாட்டிக்கொண்டால் , தப்பிக்க வழியே இல்லை எனில் "ஆட்டம் குளோஸ்" இதனை செக் மேட் என்பார்கள்.
# ராஜா ஒவ்வொரு நகர்த்தலுக்கும் ஒரு கட்டம் மட்டுமே முன்னேறிச்செல்ல முடியும், ஆனால் நேராக , பக்கவாட்டில், மூலைவிட்டமாக என எந்த திசையிலும் நகர்த்தலாம்.
படம்.
# ஒரு ராஜா இன்னொரு ராஜாவுக்கு செக் வைக்க முடியாது, வெட்ட முடியாது, மேலும் அருகேயுள்ள கட்டத்திற்கும் செல்லக்கூடாது , குறைந்த பட்சம் ஒரு கட்டம் இடைவெளி விட வேண்டும்.
கோட்டை கட்டுதல் - a castling move.
ஒவ்வொரு கட்டமாக நகரும் சக்தி தான் என்றாலும் ,ராஜாவாச்சே எனவே அவருக்குனு "தனிச்சலுகை" ஒன்று சதுரங்கத்தில் கொடுத்துள்ளார்கள். இதன் படி ஒரே நேரத்தில் ஒருக்கட்டத்திற்கு மேலும் பக்க வாட்டில் நகர முடியும், இதனை
castling move என்பார்கள். இந்நகர்வில் ராஜா மற்றும் யானை சேர்ந்து ஈடுபட வேண்டும்.
இம்முறையில் ராஜா பக்கவாட்டில் இருக்கட்டங்கள் யானையை நோக்கி நகர்வார், அதே போல யானை இருக்கட்டங்கள் நகர்ந்து ராஜாவுக்கு அடுத்தப்பக்கமாக தாண்டி வந்துவிடுவார். இவ்விரண்டு நகர்வும் ஒரே நகர்த்தலாக கருதப்படும்.
castling move படம்.
(castling move -முன்னர்)
(castling move- பின்னர்)
நடுவில் உள்ள ஃபைலில் ராஜா இருக்கும் போது எளிதில் தாக்குதலுக்கு இலக்காகும், castling move செய்வதன் மூலம் ஓர் ஓரமாக ,பாதுகாப்பான இடத்திற்கு எளிதில் கொண்டு செல்லலாம்,எனவே இதனை கோட்டைக்கட்டுதல் - castling move என சொல்கிறார்கள். மேலும் ஓரமாக இருக்கும் யானையை "ஆக்டிவாக" செயல்பட மையத்திற்கு கொண்டு வரவும் உதவுகிறது, எனவே ஒரே கல்லில் ரெண்டு மாங்கா
castling move மூலம் கிடைக்கும்.
இவ்வாறு
castling move செய்ய என்று சில விதிகள் இருக்கு,அவற்றை மீறாத நிலையில் மட்டுமே
castling move செய்ய முடியும்.
castling move விதிகள்/கட்டுப்பாடுகள்:
# castling move செய்யும் வரையில் ராஜா எவ்வித நகர்வும் செய்திருக்க கூடாது, castling move தான் முதல் நகர்வாக இருக்க வேண்டும்.
# அதே பொல யானையும் எவ்வித நகர்த்தலும் செய்திருக்க கூடாது, castling move தான் முதல் நகர்வாக இருக்க வேண்டும்.
# இவ்விரண்டுக்கும் இடையில் எவ்வித ஆட்டக்காய்களும் இல்லாமல் ,காலியாக இருக்க வேண்டும். castling move செய்து முடித்தபின் ராஜா,யானை இரண்டும் அதே கிடைமட்ட வரிசையில் தான் இருக்க வேண்டும், முன்வரிசையில் எல்லாம் மாற்றி வைக்க கூடாது.
# ராஜாவுக்கு நேரடியாக செக் வைத்திருக்கும் சூழலில் ,செக்கினை அகற்ற castling move செய்ய முடியாது.
படம்.
(செக் உள்ளதால் castling move செய்ய முடியாது)
# ராஜா, யானை இரண்டுக்கும் இடையே உள்ள எந்த கட்டமும் எதிரணியின் நேரடித்தாக்குதலில் இருக்க கூடாது, மேலும் castling move செய்து முடித்தால் ராஜாவுக்கு செக் எனும் நிலையும் வரக்கூடாது.
படம்.
மேற்கண்ட படத்தில் castling move செய்யும் கட்டம் ,ராணியின் தாக்குதலில் உள்ளது,மேலும் castling move செய்து முடித்தால் ராஜாவுக்கு செக் எனும் நிலை உருவாகும், எனவே
castling move செய்ய முடியாது.
# a castling move என்பது ராஜா பக்கமாக உள்ள யானையை நோக்கியும் செய்யலாம், இதனை சிறிய castling move என்பார்கள், குறிப்பில்
0-0 என குறிக்க வேண்டும்.
அதே போல ராணிப்பக்கம் உள்ள யானையை நோக்கியும் செய்யலாம், அப்பொழுதும் ராணி முதல் எந்த ஆட்டக்காய்களும் இல்லாமல், ராஜா -யானை இடையே உள்ளக்கட்டங்கள் காலியாக இருக்க வேண்டும், மற்ற விதிகள் அப்படியே தான்.இவ்வாறு செய்யப்படும் castling move ஐ, long castling move என்பார்கள், குறிப்பெழுதும் போது
0-0-0 என குறிக்க வேண்டும்.
நகர்வுகளை குறிப்பெழுதுதல்(Recording moves in score sheet):
ஆரம்பக்காலங்களில் , ஒவ்வொரு வீரனையும் அடையாளப்படுத்த , எந்த ஆட்டக்காய்களுக்கு முன்னால் உள்ளது i.e Kp,QP etc, ,எத்தனைக்கட்டங்கள் நகர்ந்தது என்பது போலவும், அதே போல ,யானை, குதிரை,பிஷப் ஆகியவற்றை , ராஜா பக்கம் உள்ளது, ராணிப்பக்கவும் உள்ளது என்பதை குறிக்கும் வகையில் ,KB,KR,K.kN எனவும், ராணிப்பக்கம் உள்ளவற்றை, QB,QR,Q.KN குறிப்பிட்டு எழுதி வந்தார்கள், இப்படி எழுத அதிக நேரம் பிடிக்கும் என்பதால், பின்னர் எண்கள் மற்றும் ஆங்கில எழுத்துக்களை மட்டும் கொண்டு குறிப்பெழுதும் முறையை அறிமுகப்படுத்தினார்கள், இதனை
"standard algebraic notation " என அழைப்பார்கள்.
இம்முறையினை சதுரங்க மென்ப்பொருளில் ஆட்டங்களை உள்ளீடு செய்யவும் பயன்ப்படுத்துகிறார்கள், எனவே
"Portable Game Notation(PGN)" எனவும் கணினி பயன்ப்பாட்டில் சொல்வார்கள்.
ஏற்கனவே பார்த்தோம் , சதுரங்க பலகை கிடைமட்டத்தில்
a to h , செங்குத்தில்
1 to 8 எனக்குறிக்கப்பட்டுள்ளது என, a வரிசையில்(file) முதல் கட்டம் -a1 கடைசிக்கட்டம் a8,
அதே போல
b1-b8 என h1-h8 வரையில் குறிக்கப்பட்டிருக்கும், இதனைக்கொண்டு , ஒவ்வொரு கட்டத்தினையும் அடையாளப்படுத்தி விடலாம், பின்னர் எந்தக்கட்டத்தில் என்ன ஆட்டக்காய் இருக்கிறது என்பதனை குறிக்க ஆட்டக்காயின் குறியீட்டை சேர்த்து எழுத வேண்டும்.
துவக்கத்தில் ஸ்கோர் எழுத தடுமாற்றமாகத்தான் இருக்கும், போகப்போக பழகிவிடும், பழகும் போது எளிதில் கட்டங்களை அடையாளப்படுத்திக்கொள்ள வசதியாக ,சதுரங்கப்பலகையின் அனைத்துக்கட்டத்திலும் a1,a2,a3...,b1,b2,b3...என மார்க்கர் பேனாவால் , முன்னர் காட்டிய படத்தில் உள்ளது உள்ளது போல எழுதி வைத்துக்கொண்டும் பழகலாம்.
உதாரணமாக ,
இரண்டாவது ரேங்கின் இடது ஓரமாக உள்ளக்கட்டம்
a2 ஆகும். ஆரம்ப நிலையில்,இரண்டாவது ரேங்கில்
a2 கட்டத்தில் உள்ள வீரனை ,
pawn at a2 என குறிக்க
Pa2 என எழுதவேண்டும்,காண்க படம்.
pawn at a2 வட்டமிட்டுக்காட்டப்பட்டுள்ளது.
a2 இல் இருக்கும் வீரன்(Pawn) ,
a4 க்கு நகர்த்த இருக்கிறோம், இவ்வாறு நகர்த்தி
a4 இல் வைப்பதை
,
1)Pa2-a4
என எழுத வேண்டும். காண்க படம்.
(pawn a4 இல் நகர்த்தி வைக்கப்பட்டுள்ளது வட்டமிட்டுக்காட்டப்பட்டுள்ளது.)
ஒவ்வொரு முறையும் ,
pawn என்பதை குறிக்க P என வீரனுக்கு மட்டும் எழுத தேவையில்லை
a2-a4 என எழுதினாலே அது வீரனின் நகர்வு என புரிந்துக்கொள்ளப்படும்.
அச்சுப்புத்தகங்களில் மட்டுமே விரிவாக புறப்பட்டக்கட்டம், சென்றடையும் கட்டம் எனக்குறிப்பார்கள் இயல்பான ஆட்டத்தின் போது
a2-a4 எனக்கூட எழுத தேவையில்லை , நகர்த்தலின் வரிசை எண்ணை எழுதி ,
1)
a4
என எழுதினாலே ,அது a2-a4 க்கு வீரன் நகர்ந்ததை குறிக்கும். சென்றடையும் கட்டத்தினை குறித்தாலே போதுமானது.
மற்ற ஆட்டக்காய்களுக்கு அதன் குறியீட்டை எழுதி நகர்த்தப்பட்ட கட்டத்தினை குறிக்க வேண்டும்.
உதாரணமாக ,
முதல் ரேங்கின்,இடது ஓரக்கட்டம்
a1 ஆகும், அதில் யானை (ROOK-R) உள்ளது. அதனை குறிக்க
Ra1 என எழுத வேண்டும். காண்க படம்.
a4 இல் இருக்கும் வெள்ளை வீரனை , கறுப்பின் வீரன் பி-5 இல் இருந்து வெட்டிவிட்டு ,
a4, க்கு வந்துள்ளது.இப்பொழுது யானை, அதனை வெட்டிவிட்டு ,
a4 கட்டத்திற்கு செல்ல வேண்டும்.
a1 இல் இருக்கும் யானை
a4 கட்டத்திற்கு நகர்கிறது எனில் ஆட்ட நகர்வின் வரிசை எண்ணை எழுதி விட்டு
Ra4 என எழுதினால் யானை(
R) a1 இல் இருந்து
R-a4 க்கு நகர்த்தப்பட்டதை குறிக்கும் என அறியலாம். காண்க படம்.
இந்நகர்வின் போது யானை(R)
a4 கட்டத்திற்கு மட்டும் நகரமால் ,அங்கிருந்த ,கறுப்பு வீரனையும் வெட்டிக்கையகப்படுத்திக் கொண்ட பின்னரே அக்கட்டத்திற்கு செல்கிறது, எனவே இதனை ,
2)
Ra1X a4 என எழுத வேண்டும்.
ஒரு ஆட்டக்காய் வெட்டப்பட்டது என்பதனை குறிக்க
"X" mark பயன்ப்படுத்த வேண்டும். வீரனைத்தவிர மற்றவற்றிற்கு அதனதன் ஆங்கில குறியீட்டு எழுத்தினை பயன்ப்படுத்த வேண்டும்.
முன்னரே சொன்னதுப்போல, யானை(
R)- a1 கட்டத்தில் தான் இருந்தது என்பது பொதுவாகவே புரியும் என்பதால், Ra1 என எழுதவும் தேவையில்லை, நேரடியாக,
2)
R X a4
என எழுதினாலே போதும். இதே போல ஒவ்வொரு ஆட்டக்காயிற்கும்,அது எந்த கட்டத்தில் இருந்து புறப்பட்டது என குறிக்காமலே , சென்றடையும் கட்டத்தினை மட்டுமே குறிப்பிட்டு எழுதலாம். இப்படி எழுதுவது ஒரு
relative term notation ,எனவே நகர்த்தலின் வரிசை எண் மற்றும் ஆட்டத்தின் தொடர்ச்சியை வைத்தே எந்த கட்டத்தில் இருந்து எந்த கட்டத்திற்கு நகர்ந்தது என்பதை சரியாக சொல்ல முடியும்.
எனவே ஒன்றாவது நகர்த்தலில் இருந்து குறிப்பு எழுதினால் மட்டுமே ஆட்டத்தின் நிலையை சரியாக ஒரு குறிப்பிட்ட நகர்த்தலில் என்ன செய்யப்பட்டது என அறிய முடியும்.
இடையில் ஒரு நகர்வை குறிக்காமல் விட்டு விட்டு தொடர்ந்து அடுத்த நகர்வை மட்டும் குறித்தால் ,தொடர்ச்சியே இருக்காது ஆட்டத்தில் என்ன தவறு என்று கண்டுப்பிடிக்கவும் முடியாது, அல்லது சதுரங்கபலகையில் உள்ள ஆட்டக்காய்கள் விபத்தாக கலைந்துவிட்டால் மீண்டும் ஆடிய பொசிஷனையோ உருவாக்க முடியாது. போட்டிகளில் ஸ்கோர் எழுதுவது கட்டாயம், அப்படி எழுதாமல் இருந்தால், ஆட்டத்தினை நிறுத்திவிட்டு ,நமக்கான கடிகாரத்தை ஒட விட்டு ,முழுவதும் எழுதி முடித்தப்பின்னரே ஆட்டம் தொடர வேண்டும் என
"FIDE" விதியே உள்ளது.
"standard algebraic notation " இல் எழுதப்பட்ட ஆட்டத்திற்கு ஒரு சில சிறிய உதாரணங்களைக் காணலாம்.
"Fool's mate" என இரண்டு நகர்த்தலில் கறுப்பு ஆட்டக்காரர் வெள்ளை ஆட்டக்காரரை செக் மேட் செய்யும் ஒரு ஆட்டம் உள்ளது. இது போன்று ஆடக்கூடாது என்பதற்கு உதாரணமாக பயிற்சிகளின் போது சொல்லிக்கொடுப்பது வழக்கம், ஆனால் உண்மையில் சதுரங்கம் கண்டுப்பிடித்தக் காலத்தில் இப்படியும் ஆடி இருக்கிறார்களாம்.
1)f3-e5
2)g4-Qh4+#
pic.
இதே போன்று கவனக்குறைவாக ஆடினால் ,நான்கு நகர்த்தலில் வெள்ளை ஆட்டக்கார் ,கறுப்பினை செக் மேட் செய்துவிடும் ஆட்டம் ஒன்றுள்ளது, அதற்கு
"Scholar's Mate" எனப்பெயர்.
Scholar's Mate:
1)e4 - e5
2)Bc4 -Bc5
3)Qh5 -Nf6.
ராணி
f7 கட்டத்தில் உள்ள வீரனை தாக்கி, ராஜாவுக்கு செக் வைக்க திட்டமிட்டு வருகிறது,ஆனால் ,கறுப்பு ரொம்ப புத்திசாலித்தனமாக!? , வெள்ளை ராணியை குதிரை மூலம் தாக்கி ,அங்கிருந்து விரட்டப்பார்க்கிறது அவ்வ்.
4)Qf7 +#
f7 கட்டத்தில் உள்ள வீரனுக்கு ராஜா மட்டுமே பாதுகாப்பு, எனவே அக்கட்டம் பலவீனமான கட்டம் ஆகும். ஆனால் அதே சமயம் அக்கட்டத்தினை ,வெள்ளை பிஷப் மற்றும் ,ராணி தாக்குகிறது, எனவே பிஷப் சப்போர்ட்டில் ,f7 கட்டத்தில் உள்ள வீரனை,
"ராணி" தாக்கி செக் மேட் செய்து விடுகிறது.
இது போன்று எளிய முறையில் ஆட்டத்தினை தோற்காமல் இருக்க என்று தான் சதுரங்கப்பயிற்சி நூல்களை படிக்க வேண்டும் என்கிறார்கள், துவக்க தவறுகள், மற்றும் பொறிகள் என தனியாக ஒரு நூலும் உள்ளது,அதனைப்படித்து வைத்துக்கொள்வது இது போன்ற பிழைகளை தவிர்க்க உதவும்.
# கீழ்கண்ட "GIF"அனிமேஷனில் உள்ள ஆட்டம்
Légal Trap/mate எனப்படும், ஃபிரெஞ்ச் கிராண்மாஸ்டர் "Sire de Légal " என்பவரால் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டதால் அவர் பெயராலே அழைக்கப்படுகிறது.
இதில் எப்படி காய்கள் நகர்த்தப்படுகிறது என கவனித்து அதனை "ஸ்கோர் ஆக எழுதி"பழகிப்பார்க்கவும்.
இது போன்று நிறைய எளிய துவக்க பொறிகள் உள்ளன ,அவற்றையறியாமல் சிக்கிவிடாமல் இருக்க ,அறிந்து வைத்துக்கொண்டு தவிர்த்து விட வேண்டும்.
இது போன்ற எளிமையான "டிராப்கள்" எல்லாம் ஓரளவு நல்ல டோர்னமெண்ட் போட்டிகளில் கூட யாரும் விளையாடப் பயன்ப்படுத்த மாட்டார்கள், ஆனால் யாரேனும் ஏமாறுறிங்களானு செக் செய்ய ஆடிப்பார்க்க வாய்ப்புண்டு,எனவே அறிந்து வைத்திருத்தல் பலன் தரும்.
மேலும் இது போன்ற துவக்க டிராப்கள் தெரியாமல் இருக்கும் நிலையில் ,நண்பர்கள் யாரேனும் தெரிந்து வைத்துக்கொண்டு ,நம்மோடு ஆடும் போது இப்படி எளிதாக மடக்க கூடும் ,எனவே இவற்றை எல்லாம் தெரிந்து வைத்துக்கொண்டால் தவறில்லை.
வரும் பகுதிகளில் இது போன்ற டிராப்களை முடிந்தவரையில் அறிமுகப்படுத்த முயல்கிறேன்.
some symbols used in "standard algebraic notation "
check = +
check mate =+#
win = #
Result:
white win= 1-0
Black win= 0-1
short castle =0-0
long castle= 0-0-0
good move= !
bad move= ?
fantastic move= !!
Blunder= ??
Interesting move= !?
Questionable move= ?!
"standard algebraic notation " அல்லது
"Portable Game Notation(PGN)" குறியீட்டு எழுது முறை மட்டுமல்லாமல்
,"FEN"(Forsyth-Edwards Notation.) குறியீட்டு எழுது முறை என ஒன்றும் உள்ளது.
இம்முறை ஒவ்வொரு நகர்வையும் எழுதி குறிக்கப்பயன்படுவதை விட , ஆட்டத்தின் எந்த நிலையிலும், பலகையில் உள்ள ஆட்டக்காய்கள் ஒவ்வொன்றும் எந்த கட்டத்தில் உள்ளது என அறியப்பயன்படுத்த எழுதும் குறிப்பு முறையாகும். இம்முறை சதுரங்க விளையாட்டு வீரர்களுக்கு தேவையற்றது, கணினி நிரல் எழுத, ஆட்ட நடுவர்களுக்கு ஒரு நிலையினை குறித்து வைக்க பயன்ப்படும்.
Forsyth-Edwards Notation. முறையில் ஒவ்வொரு ரேங்கிலும் எத்தனை ஆட்டக்காய்கள் உள்ளன, எந்த கட்டத்தில் உள்ளது, எந்தக்கட்டம் காலியாக உள்ளது என வரிசையாக எழுதி வைப்பதாகும்.
"FEN" முறையில் , வெள்ளை ஆட்டக்காய்களை கேப்பிட்டல் ஆங்கில எழுத்தாலும், கறுப்பு ஆட்டக்காய்களை சிறிய ஆங்கில எழுத்தாலும் குறிக்க வேண்டும். ஆட்டக்காய்களே இல்லாத காலியான கட்டங்களை எண்ணால் ,எண்ணிக்கையாக குறிக்க வேண்டும்.
படத்தில் பார்த்தால் ,எட்டாவது ரேங்கில் உள்ள காய்கள் மற்றும் காலிக்கட்டங்களை
"r3r1k1" என ,"FEN" குறிப்பாக எழுதியுள்ளார்கள்.
இதன் விரிவாக்கம் ,
எட்டாவது ரேங்கில்,யானை ,r-a8 கட்டத்தில் உள்ளது, பின்னர் 3 கட்டங்கள் காலியாக உள்ளதை குறிக்க 3 என எண்ணால் குறிப்பிட்டுள்ளார்கள், அடுத்து ஒரு யானை e8 கட்டத்தில் உள்ளது, பின்னர் ஒரு காலி கட்டம் என்பதைக்காட்ட "1" என எண்ணால் குறிப்பிட்டுள்ளார்கள், அடுத்து ராஜா k- g8 இல் உள்ளார், பின்னர் அடுத்த கட்டம் காலியாக உள்ளது என்பதை குறிக்க "1" என எண்ணால் குறிக்கிறார்கள்.
இம்முறையில் ஒரு ரேங்கில் இடது மூலையில் இருந்து வலது மூலை வரைக்கும் உள்ள எட்டுக்கட்டங்களில் ஆட்டக்காய்கள் உள்ளதா, இல்லையா என குறித்து எழுதி வைப்பதாகும். இவ்வாறே ஒவ்வொரு ரேங்கிற்கும் எழுதி வைத்து விடலாம்.
அதாவது ,
"FEN" குறிப்பு முறையில் ஆட்டத்தின் பொசிஷன்களை குறிப்பெழுதி வைக்க பயன்ப்படுத்துவார்கள். இம்முறை சதுரங்கப்புதிர்களில் முன்பே ஒரு நிலையில் ஆட்டக்காய்கள் எவ்வாறு உள்ளன என்பதை குறிக்க அதிகம் பயன்ப்படுகிறது.
"FEN" குறிப்புகளையும் சதுரங்க மென்ப்பொருளில் உள்ளீடாக கொடுத்து இயக்க முடியும், குறிப்பில் உள்ளவாறு ஆட்டக்காய்களினை பொசிஷனில் அமைத்து மென்ப்பொருள் காட்டும்.
கட்டங்கள் தொடரும்....
-----------------------
பின் குறிப்பு:
# இன்னும் பிழைதிருத்தம் செய்யப்படவில்லை, மேலும் சில சுட்டிகள் ,படங்கள் தேவையான இடத்தில் இணைக்கப்பட உள்ளது.
# தகவல் மற்றும் படங்கள் உதவி,
Encyclopedia of chess openings-(ECO)
Modern chess openings -(MCO)
http://beginnerchess.hubpages.com/hub/Learn-Chess-Algebraic-Notation
http://support.chess.com/Knowledgebase/Article/View/162/16/what-is-pgn--fen
http://www.chesscorner.com/tutorial/basic/forsyth/forsyth.htm
http://www.chessgames.com/fenhelp.html
மற்றும் ஃபிடே,விக்கி & கூகிள் இணைய தளங்கள்.நன்றி!
---------------------------------------------------------