Showing posts with label sports. Show all posts
Showing posts with label sports. Show all posts

Friday, December 06, 2013

கட்டம் கட்டி கலக்குவோம் -2

(இவன் வேறமாதிரி...என்ன மூவ் செய்வான்னே தெரியலையே!...ஹி...ஹி)


வருங்கால சதுரங்க சக்கரவர்த்தி(னி)களுக்கு கட்டம் கட்டி வணக்கம் சொல்லிக்கிறேங்க்ணா...!

எதிர்ப்பார்த்ததை விட நிறைய பேர் சதுரங்கத்தில் ஆர்வமாக இருப்பதை அறிய மகிழ்ச்சி!

முந்தைய பதிவில் சதுரங்க வரலாற்றினைப்பார்த்தோம், இப்பதிவில் , சதுரங்கம் விளையாடத்தேவையான தளவாடங்கள், சதுரங்கப்பலகை, அதில் உள்ள ஆட்டக்காய்கள், அவற்றின் நகர்வுகள், மற்றும் நகர்வுகளை எவ்வாறு குறிப்பெழுதுவது ஆகியவற்றினை காண்போம். முறையாக ஆடுவதற்கு மேற்கண்ட அடிப்படைகளை அறிந்திருப்பது மிகவும் அவசியம் ஆகும்.

முந்தைய பகுதியை படிக்காதவர்கள் ,ஒரு புரிதலுக்காக அப்பதிவை படித்துவிடவும், ஹி...ஹி வரலாறு மிக முக்கியம் மக்களே...!

சுட்டி:

chess-1


சதுரங்க விளையாட்டு என்பது இரு நபர்கள் விளையாடும் ஓர் உள்ளரங்குப் பலகை விளையாட்டு (Indoor board game) ஆகும். ஆட்டத்தின் துவக்கத்தில்  இரு ஆட்டக்காரர்களுக்கும் ,கறுப்பு ,வெள்ளை என இரு நிறங்களில் தலா பதினாறு காய்கள் வீதம் மொத்தம் 32 ஆட்டக்காய்கள் கொடுக்கப்படும். ஒருவர்  16 வெள்ளை நிறக்காய்களுடனும், அடுத்தவர் 16 கறுப்பு நிறக்காய்களுடனும் ஆட்டத்தினை ஆடுவார்கள்.

நிறத்தேர்வு ,  இரு தனிநபர்களுக்கிடையேயான போட்டி எனில் டாஸ் போட்டோ அல்லது நிறைய பேர் பங்கெடுக்கும் போட்டிகளில் என்றால் , ரேண்டமாக நிர்வாகிகளே நிறத்தினை தேர்வு செய்து , போட்டியாளர்களுக்கென பட்டியல் தயாரித்துவிடுவார்கள், இதனை  FIXTURE or PAIRING என்பார்கள். ஒவ்வொரு சுற்றிலும், தானாகவே கறுப்பு,வெள்ளை என நிறம் மாறி ,மாறி வந்துவிடும், எனவே முதல் சுற்றில் கறுப்பு வண்ணக்காய்கள் கிடைத்தால் கடைசி வரையில் அதிலேயே ஆட வேண்டியதாகி விடும் என அஞ்சத்தேவையில்லை.

சதுரங்க ஆட்டக்காய்கள்(chess pieces).


chess pieces-pic.

ஒவ்வொரு ஆட்டக்காய்களும்  அவற்றின் ஆங்கிலப்பெயரின் முதல் எழுத்தால் குறியீடாக குறிக்கப்படும்.

ஒரு ராஜா= KING-K, மதிப்பிட இயலா புள்ளிகள் மதிப்பு கொண்டது.


ஒரு ராணி =QUEEN-Q, ஒன்பது புள்ளிகள் மதிப்பு


இரண்டு யானைகள் = elephant= fort=ROOK- R. தலா ஐந்து புள்ளிகள் மதிப்பு.


இரண்டு குதிரைகள்  = horse= KNIGHT=KN-N. தலா  மூன்று புள்ளிகள் மதிப்பு


இரண்டு மந்திரிகள்  =minister= BISHOP-B.தலா  மூன்று புள்ளிகள் மதிப்பு.


எட்டு வீரர்கள்.=soldiers=Pawn- P. தலா ஒரு புள்ளி மதிப்பு.


என தலா 16 ஆட்டக்காய்கள் இருவருக்கும் கிடைக்கும். மொத்தம் 32 ஆட்டக்காய்கள்.

ஆட்டக்காய்களுக்கு என மதிப்பு புள்ளிகள் கொடுக்கப்பட்டிருந்தாலும், அவற்றை வைத்து வெற்றி தோல்வி நிர்ணயம் செய்யப்படுவதில்லை, வெட்டும் போதோ அல்லது வெட்டுக்கொடுக்கும் போதோ எதனை வெட்டுக்கொடுக்கலாம், அல்லது வெட்டலாம் என எளிதாக தீர்மானிக்க மட்டுமே இம்மதிப்பு புள்ளிகள் பயன்ப்படுகிறது.

உதாரணமாக , யானையை வைத்து பிஷப் அல்லது குதிரையை வெட்டி விட்டு , பதிலுக்கு யானையை இழக்க கூடாது. யானை என்பது, பிஷப் அல்லது குதிரையை விட அதிக புள்ளிகள் மதிப்பு கொண்டது. ஏன் எனில் அதிக சக்தியுடன் ஆட்டத்தில் தாக்குதல் நடத்தப்பயன்ப்படுத்தலாம்.

சதுரங்கப்பலகை(Chess board):

ஒரு சதுரங்கப்பலகை என்பது ,கறுப்பு, வெள்ளை என அடுத்தடுத்து 64 கட்டங்களைக்கொண்டிருக்கும். கறுப்பு,வெள்ளை என இல்லாமல் ஏதோ இரண்டு , வெளிர் ,மற்றும் அழுத்தமான வண்ணங்களிலும் பலகை மற்றும் காய்கள் பயன்ப்படுத்தலாம். கறுப்பு, வெள்ளை என்பது பொதுவான வண்ணமாகும்.

இந்த 64 கட்டங்களும் , இடமிருந்து வலமாக ,கிடைமட்டமாக எட்டு வரிசையாகவும், மேலிருந்து கீழாக செங்குத்ததாக  எட்டு வரிசையாகவும்,, "eight rows and eight columns" ஆக பிரிக்கப்பட்டிருக்கும்.

numberd board -pic.



கிடை மட்ட வரிசைகள் = row = rank

செங்குத்து வரிசைகள் = column =Line= file

ஆட்ட நகர்வுகளை குறிப்பெழுத வசதியாக கிடைமட்ட வரிசையில் ஆங்கில சிறிய எழுத்தில் , இடமிருந்து வலமாக "a-to- h"  என பெயரிட்டு இருப்பார்கள்.ஒவ்வொரு ஆங்கில எழுத்தும் ஒரு  column =Line= file ஐ குறிக்கும்.ஒவ்வொரு நெட்டுக்குத்து(column) வரிசையிலும் 1-8  வரையில் எண்ணிட்டு எட்டுக்கட்டங்கள் இருக்கும்.


கீழிருந்து  மேலாக  1 முதல் 8 வரையில் எண்களிடப்பட்டிருக்கும். ஒவ்வொரு எண்ணும் ஒரு  row = rank ஐ குறிக்கும். ஒவ்வொன்றிலும் எட்டுக்கட்டங்கள் கிடைமட்டத்தில் "a-to- h"  வரை  இருக்கும்.

இதனைக்கொண்டு 64 கட்டங்களையும் தனித்தனியாக அடையாளப்படுத்தி குறிக்க முடியும். ஒரு தெருவில் பல வீடுகள் இருக்கும் போது ஒவ்வொரு வீட்டுக்கும் கதவிலக்கம் கொடுத்து அடையாளப்படுத்துவது போல தான்.

இந்த கோ ஆர்டினேட்களை கொண்டு ஒவ்வொரு கட்டத்திற்கும் தனி அடையாள எண் கொடுக்கப்பட்டுள்ளதை படத்தில் காணலாம்.



மேற்சொன்ன முறையினைப்பயன்ப்படுத்தி  நகர்வுகளை குறிப்பெழுதும் முறை இறுதியில் சொல்லப்படும்.

இப்பொழுது பலகையினை அமைப்பது, காய்களை அடுக்குவது மற்றும்  ஒவ்வொரு ஆட்டக்காய்களும் எம்முறையில் நகரும் என்பதனைக்காணலாம். பெரும்பாலோருக்கு மேற்சொன்னவைகள் எல்லாம் தெரிந்தும் இருக்கலாம், புதியவர்களுக்கு எளிதாக புரிய வேண்டும் என்பதால் பொதுவாக அனைத்தையும் அறிமுகப்படுத்தி வைக்கிறேன்.

வாழை இலைப்போட்டு சாப்பிடும் போது இலையின் நுனி, இடப்பக்கம் இருக்குமாறு இலைப்போடும் சம்பிரதாயம் இருப்பது போல சதுரங்கப்பலகையினை  வைக்கவும் ஒரு விதியிருக்கு ,சதுரங்கப்பலகையினை  விளையாட அமைக்கும் போது , வெள்ளை நிறம்( வெளிர் நிறம்) கொண்ட கட்டம் , வெள்ளை நிறக்காய்களுடன் ஆடுபவருக்கு வலப்புறத்தில் இருக்குமாறு அமைக்க வேண்டும்.


வெள்ளை நிற ஆட்டக்காய்களுக்கு ஒன்றாம் எண் கிடைமட்ட வரிசை( row = rank) ஆரம்பமாக இருக்கும், அதே போல  கறுப்பு நிறத்துக்காய்களுக்கு எட்டாவது கிடைமட்ட வரிசை( row = rank) முதல் வரிசையாக இருக்கும்.

முதல் வரிசையின்(first rank) இடது ஓரத்தில் உள்ள  முதல் கட்டத்தினை a1 என்பார்கள், அதாவது "a column,இல்  first rank இல் முதல் கட்டம் ஆகும்,இப்படியே கிடைமட்டமாக a1 முதல் h1 வரையிலான முதல் வரிசையில்(first rank), முக்கியமான ஆட்டக்காய்களான , ராஜா, ராணி, யானை முதலானவற்றை அடுக்கப்பட வேண்டும்.

இரண்டாவது வரிசையில்(second rank) எட்டு வீரர்களும்(pawns) அடுக்க வேண்டும். அதாவது a-2 to h2 வரையில் அடுக்கப்பட வேண்டும்.

இப்பொழுது முதல் வரிசையில் முக்கியமான காய்கள் அடுக்கும் ஒழுங்குமுறையினை காணலாம்,

இரு ஓர முனைகளில் உள்ள a-1 மற்றும் h-1 இல் இரண்டு யானைகளும் இடம்பிடிக்கும்.

இருபக்கமும் உள்ள யானைக்களுக்கு அடுத்து உள்ள கட்டத்தில் b-1,and g1 squares இல் ,இரண்டு குதிரைகள் இடம்பிடிக்கும்.

இரு பக்க குதிரைகளுக்கு அடுத்து உள்ள கட்டத்தில்,c-1&f-1 squares இல் இரு  பிஷப்கள் இடம் பிடிக்கும். ஒரு பிஷப் வெள்ளைக்கட்டத்திலும்,இன்னொரு பிஷப் கறுப்பு கட்டத்திலும் இருக்கும், அவை அந்நிற கட்டங்களில் மட்டுமே மூலை விட்டமாக பயணிக்கும்.

முதல் வரிசையின் மையத்தில் உள்ள இரண்டுக்கட்டங்களில் ராஜா, ராணி இடம் பிடிக்கும், ராஜா எப்பொழுதும் அதன் நிறத்துக்கு எதிர் நிறம் கொண்ட கட்டத்தில் தான் வைக்கப்பட வேண்டும், ராணி அதன் நிறத்துக்கு ஒத்த நிறத்தில் உள்ள கட்டத்தில் இடம் பிடிக்கும். ,

அதன் படி வெள்ளை ராஜாவின் ஆரம்பக்கட்டம் ,King -e1 என்ற கறுப்புக்கட்டம் ஆகும்

வெள்ளை ராணியின் ஆரம்பக்கட்டம் -Queen -d1 என்ற வெள்ளைக்கட்டம் ஆகும்.

வெள்ளைக்காய்கள் எப்படி அமைந்து உள்ளதோ அதே போல நேருக்கு  நேராக கறுப்பின் ஆட்டக்காய்களும் அமைக்கப்பட வேண்டும். ராஜாவுக்கு நேராக ராஜா, ராணிக்கு நேராக ராணி, யானைக்கு நேராக யானை என்பதாக.

pic.
(குறியீடாக ஆட்டக்காய்கள் அடுக்கப்பட்டிருக்கும் முறை)


அனைத்து ஆட்டக்காய்களும் அடுக்கப்பட்டு ஆட்டம் துவங்க தயாராக உள்ள சதுரங்கப்பலகை ,கீழ்கண்ட படத்தில் உள்ளது போலக்காணப்படும்.

full board-pic


சாதாரணமாக வீட்டில் பொழுது போக்கிற்கு விளையாட , ஒரு சதுரங்கப்பலகையும், காய்களும் போதும். இது 50 ரூபாய் முதல் கிடைக்கிறது.

ஓரளவு தரமான செட் எனில் சுமார் 250 ரூ ஆகும்,  சதுரங்கப்போட்டிகளில் பயன்ப்படுத்த என ஃபிடே (FIDE)என்ற சர்வதேச சம்மேளன வரையடிப்படியான போட்டி ஆட்டக்காய்கள் மற்றும் பலகையின் ஆரம்ப விலை சுமார்  300 ரூபாய்களே. ஆட்டக்காய்கள்  கனமான "திட பிளாஸ்டிக்கிலும்"(solid plastic) ,பலகை சுருட்டி மடிக்கும் வினைல் ஷீட் வடிவிலும் இருக்கும்.

(சுருட்டி மடிக்க தக்க வினைல் ஷீட் போர்ட் ,விலை ரூ-140)


மேலும் கூடுதல் விலையில் ரோஸ் உட், தேக்கு,மார்பிள், ஸ்டீல்,கண்ணாடி  ஆகியவற்ரால்  செய்த சதுரங்க செட்களின் விலை சில ஆயிரங்கள் முதல் பல்லாயிரங்கள் விலையில் இருக்கு. அவரவர் வசதிக்கு ஏற்ப வாங்கிப்பயன்ப்படுத்தலாம்.

chess set-pic.




படத்தில் இருக்கும் பிளைவுட்டால் ஆன சதுரங்க பலகை மற்றும் காய்கள்  கொண்ட செட் 250 ரூபாய்க்கு வாங்கியது. இதனுடன் கொடுத்த மரத்தினாலான காய்கள் அளவில் சிறியதாக இருந்ததால்,   ஃபிடே அங்கீகாரம் பெற்ற பிளாஸ்டிக் காய்கள் மட்டும் தனியாக 140 ரூக்கு வாங்கிக்கொண்டேன்.

ஆட்டக்காய்கள்.


இவை அனைத்து விளையாட்டு உபகரணக்கடைகளிலும் கிடைக்கும், டோர்னமெண்ட் செஸ் செட் எனக்கேட்டால் கொடுப்பார்கள்.

இப்பொழுது ஆட்டப்பலகை தயார், போட்டிகளில் விளையாட அடுத்து என்ன தேவைப்படும்?

போட்டிகளில் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரருக்கும் என குறிப்பிட்ட நேரமே வழங்கப்படும், யார் எவ்வளவு நேரம் எடுத்துக்கொண்டு நகர்த்தல்கள் செய்தார்கள் என கண்டுப்பிடிக்க /அளவிட என " சதுரங்க கடிகாரம்"(chess clock) என ஒன்று பயன்ப்படுத்தப்படுகிறது.

chess clock-pic.
(குவார்ட்ஸ் அனலாக் சதுரங்க கடிகாரம்)

இதில் இரு கடிகார முகப்புகள் இருக்கும், ஒரு கடிகாரம் ஓடும் போது இன்னொன்று ஓடாது.

சதுரங்க கடிகாரத்தினை , வெள்ளைநிற ஆட்டக்காய்களுடன் ஆடுபவரின் இடப்புறத்தில் தான் எப்பொழுதும் வைக்க வேண்டும், இது வெள்ளை எடுத்தவருக்கு ஒரு கூடுதல் அனுகூலம் ஆகும், வலது கையால் காய்களை நகர்த்திக்கொண்டு, ஸ்கோர் எழுதிக்கொள்ளவும் செய்யலாம், இடதுக்கையால் கடிகாரத்தினை இயக்கிக்கொள்ளலாம்.

ஆனால் கறுப்பு எடுத்தவருக்கு , கடிகாரம் வலப்புறமாக அமைந்து விடுவதால், நகர்த்தல்,ஸ்கோர் எழுதுதல் , கடிகாரம் இயக்குதல் என அனைத்தும் ஒரே கையால் செய்ய வேண்டியதாக இருக்கும், எனவே நேரம் குறைவாக இருக்கும் நெருக்கடியான நேரத்தில் ,வேகமாக அனைத்து வேலைகளையும் செய்ய இயலாது.

வெள்ளை நிறம் எடுத்தவர் ஒரு நகர்த்தல் செய்து முடித்ததும் அவர் பக்கம் உள்ள கடிகாரத்தின் மேல் உள்ள பித்தானை அழுத்தி "stopping the clock"  செய்ய வேண்டும், இப்பொழுது கறுப்பு நிறம் எடுத்தவர் பக்கம் உள்ள கடிகாரம் ஓடத்துவங்கும், அதாவது ,அவரின் காய்நகர்த்தல் குறித்து யோசிக்க ஆகும் நேரம் மட்டும் இப்பொழுது  குறையும். அதாவது ஒவ்வொருவரின் காய்நகர்த்தல் மற்றும் அதுக்குறித்து யோசிப்பதெல்லாம் அவரவருக்கான நேரத்தில் செய்யப்பட வேண்டும்.

கறுப்பு நிறம் எடுத்தாடுபவர் ,தனது நகர்வினை செய்தவுடன்,அவர்ப்பக்கம் உள்ள கடிகாரத்தினை நிறுத்திவிட்டால், வெள்ளை நிறம் எடுத்தாடுபவருக்கான கடிகாரம் ஓடத்துவங்கும்.

சதுரங்க ஆட்ட வகைகள்:

சதுரங்கத்தில் பொதுவாக ஆட்ட நேரத்தின்(time duration) அடிப்படையில் மூன்று வகை ஆட்டங்கள் உண்டு.

# வழக்கமான ஆட்டம்(Regular game)-  ஒரு மணி நேர டைம் லிமிட்டுகளாக மூன்று தவணைகளில், தலா 3 மணி நேரம் ,பின்னர் தலா அரைமணி நேரம் "sudden death or finish". மொத்த விளையாட்டு நேரம் 7 மணி நேரம். இம்முறையில் தான் மாநில, தேசிய,சர்வதேச, உலக சேம்பியன்ஷிப்கள் நடத்தப்படும்.

# விரைவு ஆட்டம்.(Rapid game)-  தலா அரைமணி நேரம் , மொத்த ஆட்டமும், ஒரு மணி நேரத்தில் நேரத்தின் அடிப்படையில்  அல்லது, செக் மேட்,டிரா என ஏதோ ஒரு வகையில் முடிக்கப்பட்டுவிடும்.

# மின்னல் வேக ஆட்டம்(Lightning or Blitz)- தலா ஐந்து நிமிடங்கள் மட்டுமே. மொத்த ஆட்டமும் 10 நிமிடங்களில் மின்னலாய் முடிந்துவிடும்.

இதுவல்லாமல் Blind fold ,simultaneus chess , கணினிக்கு எதிரான சதுரங்கம்,போன்ற மரபுசாரா ஆட்டங்களும் உண்டு.

மேலும் மரபு சாரா சதுரங்கத்தில் பாபி ஃபிஷர் அறிமுகப்படுத்திய செஸ் -960, மற்றும் ரேண்டம் செஸ் என்ற வகையும் உண்டு. இவற்றில் பின் வரிசையில் அடுக்கும் காய்களை சில விதிகளுக்கு உட்பட்டு எப்படி வேண்டுமானாலும் மாற்றி அடுக்கிக்கொள்வார்கள்,


இப்பொழுது வழக்கமான ஆட்டம்(Regular game)-  பற்றி விரிவாக காணலாம்,

ரெகுலர் கேம் -  வழக்கமான நகர்த்தலுக்கு என தலா 3 மணி நேரம்.

இதில் முதல் ஒரு மணி நேரத்தில்(time control) , இருவரும் தலா 12 நகர்த்தல்கள் செய்யப்பட வேண்டும், யாரொருவர் முதல் ஒரு மணி நேரத்தில் 12 நகர்த்தல்கள் செய்ய தவறுகிறார்களோ அவர்கள்,நேரத்தின் அடிப்படையில் தோற்றதாக அறிவிக்கப்படும்.

அடுத்து வரும் ஒவ்வொரு மணிக்கும் தலா 15 நகர்த்தல்கள் செய்யப்பட வேண்டும். ஒவ்வொரு டைம் லிமிட்டிலும் வரையறுக்கப்பட்ட எண்ணிக்கையில் நகர்த்தல் செய்து முடிக்கப்பட வேண்டும்.

ஒரு டைம் கண்ட்ரோல் பீரியடில் கூடுதலாக நகர்த்தல்கள் செய்துக்கொள்ளலாம், ஆனால் அடுத்த டைம் கண்ட்ரோல் பீரியடில் அதற்கான எண்ணிக்கையில் நகர்த்தல்கள் செய்யப்பட வேண்டும்.

இருவருக்கும் வழங்கப்பட்ட தலா 3 மணி நேரத்தில்(மொத்தம் 6 மணிநேரம்) ஆட்டம் முடியவில்லை எனில்,

இறுதியில் "sudden death or finish".  ஆக தலா அரை மணி நேரம் வழங்கபடும், இதில் நகர்த்தல்களுக்கு கணக்கில்லை, ஆனால் , கடைசியில் ஒருவர் நகர்த்தியதற்கு பதில் நகர்த்தல் செய்வதற்குள் நமது அரைமணி  நேரம் முடிந்து விட்டாலும்" நேரத்தின் அடிப்படையில்" தோற்றதாக அறிவிக்கப்படும்.

குறிப்பு: உள்ளூர் போட்டிகள் நிர்வாகிகளின் வசதிக்கு ஏற்ப கால அளவுடன் நடத்தப்படுவதுண்டு.

எனவே அவரவருக்கு வழங்கப்பட்ட நேரத்திற்குள் நகர்த்தல்கள் செய்யப்படுவதை  உறுதி செய்ய சதுரங்கக்கடிகாரம் போட்டிகளில் கலந்துக்கொள்பவர்களுக்கு அவசியம்  தேவைப்படும்.

மேலும் நேரத்தினைப் பயன்ப்படுத்துவதால், வழங்கப்பட்ட ஆட்ட நேரத்திற்குள் டிரா, அல்லது வெற்றி என ஒரு முடிவு தெரியாத வகையில் ஆடினாலும், நேரத்தின் அடிப்படையில் ஒரு ரிசல்ட் கிடைத்துவிடும் என்பதாலேயே " போட்டிகளில் கடிகாரம்" பயன்ப்படுத்தப்படுகிறது.

மேலும் சதுரங்க கடிகாரம் வைத்து நேர அளவுடன் ஆடுவதில் உள்ள ஒரு சிறப்பு அல்லது சிக்கல் என்னவெனில், ஒரு ஆட்டக்காரர் ,உதாரணமாக வெள்ளைக்காய்களுடன் ஆடுபவர் வேகமாக ஆடி , ஒவ்வொரு மணிக்கும் தேவையான காய்நகர்த்தல்களை குறைவான நேரத்தில் செய்துவிட்டால் ,அவருக்காக ஒதுக்கப்பட்ட 3 மணி நேரத்தில் பெருமளவு அப்படியே இருக்கும்,ஒவ்வொரு  time contrlol நேரத்திலும் சேமிக்கப்பட்ட நேரம் அடுத்தடுத்த time contrlol  நேரத்துடன் கூட்டிக்கொள்ளப்படும். எனவே கறுப்புக்காய்களுடன் ஆடுபவர்  ஒவ்வொரு நகர்த்தல்களையும் மிக மெதுவாக செய்து அவருக்கான 3 மணி நேரத்தினை காலி செய்துவிட்டிருந்தால் , "sudden death or finish" எனப்படும் அரைமணி நேர காலக்கேடு கறுப்பு நிறத்துக்கு மட்டுமே வைக்கப்படும், வெள்ளை நிறம் ஏற்கனவே உள்ள உபரி நேரத்தில் ஆடும், எனவே ,கறுப்பு நிறத்தினை வைத்து ஆடுபவர் , அரைமணி நேரத்திற்குள் செக் மேட் செய்து வெற்றிப்பெற வேண்டும் அல்லது டிராவாது செய்து விட வேண்டும், எந்த வித முன்னேற்றமும் இல்லாமல் காய்களை மட்டுமே இங்கும் அங்கும் நகர்த்திக்கொண்டிருந்தால் , நேரம் தீர்ந்து தானாகவே நேரத்தின் அடிப்படையில் தோற்றுவிடுவார்.

எனவே போட்டிகளில் விளையாட விரும்புவோர் சதுரங்க கடிகாரம் ஒன்றினை வாங்கி வைத்துக்கொண்டு "டைம் லிமிட்டுடன்" விளையாடி பழகுதல் அவசியம் ஆகும்.

சதுரங்க கடிகாரத்தில் ,அனலாக் ,டிஜிட்டல் என இரு வகையுண்டு.

அனலாக் வகையில் சாவி கொடுத்து இயங்கும் எந்திர வகை(மெக்கானிக்கல் கீ வைண்டிங்)மற்றும் மின் கலத்தில் இயங்கும் குவார்ட்ஸ் வகை  என இரண்டு வகை உண்டு.

கீ கொடுத்து இயங்கும் மெக்கானிக்கல் வகை கடிகாரங்கள் விலை குறைவானவை சுமார்  2000-2500 ரூ விலையில் கிடைக்கும், ஆனால் தற்சமயம் அவ்வகையான கடிகாரங்கள் பெரும்பாலும் புழக்கத்தில் இல்லை.

இதற்கு அடுத்த விலையில் மின்கலத்தினால் இயங்கும் குவார்ட்ஸ் வகை அனலாக் கடிகாரங்கள், சுமார்  3000-4000 ரூ விலையில் கிடைக்கிறது.

டிஜிட்டல் வகை கடிகாரங்கள் சுமார் 5000-6000 ரூ விலையில் கிடைக்கிறது.



இங்கு குறிப்பிடப்பட்டுள்ள விலையை விட குறைவாகவும்,அல்லது கூடிய விலையிலும் சதுரங்க கடிகாரங்கள் உள்ளன, பிராண்ட் மற்றும் சில சிறப்பு அம்சங்கள் பொறுத்து விலை மாறும். மேலும் ஃபிடே(FIDE) வரையறை செய்துள்ள தகுதிகள்,தரத்தில் உள்ளதா என்பதையும் கவனிக்க வேண்டும்.

ஃபிடே(FIDE) தரத்தில் கிடைக்கும் பொதுவான அம்சங்களை கொண்ட கடிகாரங்களின் விலையையே இங்கு குறிப்பிட்டுள்ளேன். இவ்வகை கடிகாரங்கள் பொதுவாகவே மற்ற தரநிர்ணயமில்லாதவற்றை விட 500--1000 ரூ விலைக்கூட இருப்பது வழக்கம்.

நேரத்தினை கணக்கிட கடிகாரம் உள்ளது, ஆனால் ஒவ்வொரு மணிக்கும் எத்தனை நகர்த்தல்கள் செய்தார்கள் என கணக்கிட  மற்றும் பதிவு செய்ய என்ன செய்வது?

இதற்கு ஒவ்வொரு நகர்த்தல்களையும் குறிப்பெழுதி வைக்க வேண்டும்.

அவ்வாறு குறிப்பெழுத வசதியாக இருப்பதற்கு தான் , சதுரங்கப்பலகையினை எண்&  ஆங்கில எழுத்து முறையில் குறிப்பிட்டு கட்டங்களை அடையாளப்படுத்தி வைத்துள்ளார்கள், இம்முறையில் "ஸ்கோர் "எழுதுவதனை,"standard algebraic notation" என்பார்கள்,ஆட்டத்தின் போது ஒவ்வொரு காய்களும் எந்தக்கட்டத்திற்கு நகர்த்தப்பட்டது என ஒரு காகிதத்தில் இரு ஆட்டக்காரர்களும் எழுதி வைக்க வேண்டும், இது கட்டாயம் ஆகும். இவ்வாறு எழுதப்பயன்ப்படும் காகிதத்தினை "ஸ்கோர் ஷீட்"(score sheet) என்பார்கள்.

படம்: ஸ்கோர் ஷீட்.


சதுரங்கம் விளையாட தேவையான அடிப்படையான தளவாடங்கள் குறித்து பார்த்தாகிவிட்டது, அடிப்படையாக விளையாட மேற்சொன்னவைகளே போதும் ,ஆனால் போட்டிகளில் பங்குப்பெற மேம்பட்ட சதுரங்க ஆட்டத்திறன் தேவை,எனவே  ஆட்டத்திறனை மேம்ப்படுத்த ,சதுரங்க நூல்களை வாசித்து பல ஆட்ட நுணுக்கங்களை கற்றுக்கொள்ள  வேண்டும், துவக்க ஆட்ட நூல்கள்( chess openings games) , நடு ஆட்ட முறைகள்(middle ames) இறுதி ஆட்ட முறைகள் (end games) என வகை வாரியாக நூல்கள் உள்ளன.

அடிப்படையாக ,அனைவரும் வைத்திருக்க அல்லது படித்திருக்க வேண்டிய நூல்கள்  என சொன்னால்,

Encyclopedia of chess openings-(ECO)

Modern chess openings -(MCO)

ஆகிய நூல்கள் ஆகும், இவை ஆண்டு தோறும் புதிய வகை ஆட்டவேறுபாடுகள், புதிய விளக்கங்களுடனும் வெளியாகிறது.

ஒரு பயிற்சியாளரை அணுகியும் மேம்படுத்திக்கொள்ளலாம், அப்படி இல்லாத பட்சத்தில் கணினி கொண்டு விளையாடி பயிற்சி எடுக்கலாம், எனவே ஒரு நல்ல வேகமான கணினியும் அவசியம் தேவை. பெரும்பாலும் கணினி விளையாட்டுகள் விளையாடப்பயன்ப்படுத்தப்படும், மல்டி கோர், கிராபிக்ஸ் பிராசசர் உள்ள கணினி பயன்ப்படுத்தினால் சதுரங்க மென்ப்பொருள் அதன் முழுத்திறனில் செயல்படும்.

சதுரங்க மென்ப்பொருள்கள்(chess softwares):

சந்தையில் பல சதுரங்க மென்ப்பொருட்கள் கிடைக்கின்றன, அதில் முன்னணியில் உள்ள சில ஆட்டமுறை வணிக மென்ப்பொருட்களை மட்டும்  குறிப்பிடுகிறேன்.

chess base

Deep fritz-13

மேற்சொன்ன இரண்டும் நீண்ட நாட்களாக முன்னணி மென்ப்பொருளாக விளங்கி வருகின்றன. செஸ் பேஸ் என்ற மென்ப்பொருளை தான் பல உலக சாம்பியன்கள் பயன்ப்படுத்தி வருகிறார்கள்.

இதில் செஸ் பேஸ் என்பது அடிப்படையில் ஒரு செஸ் எஞ்சின் ஆகும், அதனுடன் எந்த ஒரு இடை ஊடகத்தினையும் இணைத்து விளையாடலாம்.

டீப் ஃபிரிட்ஸ் என்பது செஸ் பேஸ் உடன் இணைந்த இடைமுகப்புக்கொண்ட ஒரு மென்பொருள் அவ்வளவே.

Deep fritz-13 என்ற மென்ப்பொருளையும் கிராண்ட் மாஸ்டர்கள் பயன்ப்படுத்தி வருகிறார்கள், காரி கேஸ்பரொவ் உடன் நடந்த கணினியுடன் ஆடிய சதுரங்கப்போட்டியில் அவரை வெல்லப்பயன்ப்படுத்திய அல்காரிதம் கொண்டது, போட்டிக்கு பின்னர் காஸ்பரோவின் ஆலோசனைகள் அடிப்படையில் வணிக ரீதியாக தயாரிக்கப்பட்டது என்கிறார்கள்.

இதில் Deep fritz-13 என்பது மல்டி கோர் பிராசர் உள்ள கணினிகளுக்கானது, மற்ற வகை கணினிகளுக்கு என  fritz-13 என்றப்பெயரில் உள்ளது.

இந்த மென்ப்பொருட்களை லைசன்ஸுடன் வாங்குவதாக இருந்தால் சுமார் 70-100 டாலர் விலை வரும், அப்படியே இந்திய ரூபாய்க்கு மாற்றிக்கொள்ளுங்கள், நம்ம ஊரிலும் கிட்டத்தட்ட அதே விலைக்கு கிடைக்கிறது.

இவற்றின் டெமொ வெர்ஷன்கள் இலவசமாக பயன்ப்படுத்திப்பார்க்க கிடைக்கிறது, சம்பந்ப்பட்ட இணைய தளங்களுக்கு சென்று தரவிறக்கிப்பயன்ப்படுத்தி பார்க்கலாம். அளவு சுமார் 200 எம்பி வரும்.

ஹி...ஹி வழக்கம் போல கள்ள மார்க்கெட்டில் கிராக் செய்த முழு மென்பொருளும்  100 ரூபாய்க்கும் கிடைக்கும், மேலும், இணையத்திலும் தரவிறக்கம் செய்யலாம், ஆனால் அதெல்லாம் நான் சொல்ல மாட்டேன் நீங்களா தேடிக்கணும் அவ்வ்!

மேலும்  இந்த ஆண்டு ,   கணினிகளுக்கிடையே நடக்கும் சதுரங்கப்போட்டியில் கீழ்கண்ட மூன்று  மென்ப்பொருட்களும் பல மென்ப்பொருட்களை வீழ்த்திக்காட்டியுள்ளன. இதில் கொமோடோ-6.0 சாம்பியனாகியுள்ளது.

komodo 6.0

Stockfish

Rybka

எனவே வரும் ஆண்டுகளில் சந்தையில் இவை முன்னணி சதுரங்க மென்ப்பொருளாக வர வாய்ப்புள்ளது, தற்பொழுதே நல்ல வரவேற்பு பெற்றுள்ளன ,மேலும் விலை மலிவாகவும் உள்ளவை.

குறிப்பு:

ஒரு சதுரங்க மென்ப்பொருள் என்பது , ஒரு இடைமுகப்பு(interface),சதுரங்க எந்திரம்,(chess engine), ஆட்டத்தொகுப்பு (data base) ஆகிய மூன்றினைக்கொண்டிருக்கும். சதுரங்க எந்திரம் தான் ஒரு மென்ப்பொருளின் திறனை நிர்ணயிக்க கூடியது, இவற்ரை தனியாக வைத்துக்கொண்டு ,விருப்பட்ட இடைமுகப்பு, டேட்டா பேசுடன் இணைத்து பயன்ப்படுத்திக்கொள்ளலாம். எனவே பெரும்பாலான மென்ப்பொருட்களில் சில குறிப்பிட்ட சதுரங்க எந்திரங்களே இருக்கும், ஆனால் இடைமுகப்பு, மற்றும் டேட்டா பேஸ் மற்றும் மாற்றிவிட்டு , புதிய பெயரில் புதிய மென்பொருளாக அறிமுகம் செய்து விற்பார்கள்.

இந்த மூன்றும் நன்கு ஒருங்கிணைந்து செயல்படும் மென்பொருளே திறன் வாய்ந்தது எனலாம், அதன் அடிப்படையிலேயே ,ஒரே சதுரங்க எந்திரம் கொண்ட இரண்டு  மென்பொருளில் கூட செயல்திறனில்  வித்தியாசம் காட்டும்.

Stockfish

Rybka

இவையிரண்டும் ஒப்பன் சோர்ஸ் சதுரங்க எந்திரங்கள்,இவற்றை அடிப்படையாக வைத்து ,இடைமுகப்பு, டேட்டா பேஸ் ஆகியவற்றை இணைத்து வணிக மென்ப்பொருட்களும் விற்பனையில் உள்ளன, ஆனால் விலை மலிவானவை.

standard algebraic notation முறையில் ஸ்கோர் எழதுவதனை பின்னர் காணலாம், இப்பொழுது ஒவ்வொரு ஆட்டக்காய்களும் சதுரங்கப்பலகையில் எவ்விதம் நகர்வுகளை மேற்கொள்ளும் எனக்காணலாம்.

யானை(ROOK):




யானை கனத்த,பெரிய உருவம் உடையது , எனவே அதனால் குறுகிய வழியில் ,வளைந்து நெளிந்து செல்ல முடியாது அல்லவா, அதே போல சதுரங்க யானையும் வளைந்து நெளிந்து செல்லாது.  நேரான பாதையில் முன்னால் , குத்து வரிசையிலும், பக்கவாட்டில் கிடைவரிசையிலும் செல்லும்.

# கட்டத்தின் மூலைவிட்டம் வழியான பாதையில் செல்லாது.

# தடையில்லா பாதையில் மட்டுமே செல்லும் ,யானைப்பயணிக்கும் பாதையில் எந்த ஆட்டக்காய்களும் இருக்கக்கூடாது. தனது சொந்த ஆட்டக்காய்களையோ, எதிரணியின் ஆட்டக்காய்களையோ தாண்டாது.

# காலியாக உள்ள கட்டங்கள் வரையில் எத்தனை கட்டம் வேண்டுமானாலும் நகர்த்தலாம்.

# யானையை நகர்த்தி வைக்கும் கட்டத்தில் சொந்த அணியின் காய்கள் எதுவும் இருக்கக்கூடாது, பாதுகாப்பற்ற எதிரணிக்காய் இருக்குமானால் அதனை வெட்டலாம், எவ்வகை ஆட்டக்காயாக இருந்தாலும் வெட்டி வீழ்த்தலாம்.

யானை நகர்வு படம்:



மந்திரி (BISHOP)




 # நேரான பாதையில் செல்லும் ,அதே சமயம் மூலைவிட்டமாக.(diagonal movement)மட்டுமே செல்லமுடியும்.எத்தனைக்கட்டங்கள் வேண்டுமானாலும் ,முன்னால்,பின்னால் என மூலைவிட்டமாக நகர்த்தலாம்.



# செல்லும் பாதை எவ்வித காய்களும் இல்லாமல் காலியாக இருக்க வேண்டும், இடையில் சொந்த அணியின் காய் இருக்குமானால் தாண்டி செல்லாது. கடைசியில் சென்றடையும் கட்டமும் காலியாக இருக்க  வேண்டும்.  பாதுகாப்பற்ற எதிரணி ஆட்டக்காய் இருக்குமெனில் வெட்டிவிட்டு ,அக்கட்டத்தில் வைக்கலாம்.

# கறுப்பு கட்டத்தில் உள்ள பிஷப் ,கறுப்பு மூலைவிட்டமாகவும், வெள்ளைக்கட்டத்தில் உள்ள பிஷப், வெள்ளை மூலைவிட்டமாகவும் தான் ஆட்டம் முடியும் வரையில் பயணிக்க முடியும்.

# பாதுகாப்பற்ற எதிரணியின் எவ்வித ஆட்டக்காயையும் வெட்டிவிட்டு அவ்விடத்தில் வைக்கலாம்.

# திறந்த மூலை விட்டத்தில் நீண்ட தொலைவுக்கு கட்டுப்பாடு, தாக்குதல் அளிக்கவல்லது என்பதால் , நெரிசல் குறைவான "இறுதி ஆட்டத்தில்" பலனளிக்க வல்லது.

குதிரை(Knight)




குதிரை எப்படி துள்ளிக்குதித்து தாண்டி செல்கிறதோ அதே போல சதுரங்கக்குதிரையும் , தாண்டி செல்லக்கூடியது, சதுரங்க காய்களிலேயே முன்னால் இரண்டு ஆட்டக்காய்கள் இருந்தாலும் தாண்டி செல்லக்கூடியது. ஆனால் கடைசியாக சென்று அடையும் கட்டத்தில் சொந்த அணியின் காய்கள் இருக்கக்கூடாது, காலியாக இருக்க வேண்டும். அக்கட்டத்தில் எதிரணியின் ஆட்டக்காய் பாதுகாப்பு இல்லாமல் இருக்குமானால் வெட்டி வீழ்த்தலாம்.




# மொத்தமாக மூன்று கட்டங்கள் வரையில் மட்டுமே செல்லும், முதல் இருக்கட்டங்கள் செங்குத்து அல்லது கிடைமட்டத்தில் நேராக செல்லும், மூன்றாவது கட்டம் ,இடம் அல்லது வலமாக திரும்பி சென்று வைக்க வேண்டும். குதிரை பயணிக்கும் பாதை ஆங்கில "L" அல்லது தமிழ் "ட" வடிவில் தான் இருக்கும்.

# வெள்ளைக்கட்டத்தில் இருந்து புறப்படும் குதிரை சென்றடையும் கட்டம் கறுப்பு நிறமாகவே எப்பொழுதும் இருக்கும், இதே போல கறுப்புக்கட்டத்தில்  இருந்து புறப்படும் குதிரை வெள்ளைக்கட்டத்தில் சென்றடையும்.

குதிரைபயணிக்கும் பாதை:



# தாண்டி செல்லும் பண்பால், ஆட்டக்காய்கள்கள் நெருக்கமாக இருக்கும் ,"மிடில் கேம்" ஆட்டத்தின் போது நன்கு பயனளிக்க வல்லது.


வீரர்கள்(Pawn)


# ஆட்டத்தின் துவக்கத்தில் இரண்டாவது வரிசையில் இருக்கும் வீரன்,எவ்வித நகர்த்தலும் செய்யாத நிலையில், முதல் நகர்த்தலின் போது ஒரே நேரத்தில் இரண்டு கட்டங்கள் முன்னால் நகர்த்த முடியும். அதன் பிறகு ஒவ்வொரு கட்டமாக மட்டுமே நகர்த்த முடியும்.

படம்


# ஒரு முறை முன்னால் நகர்த்திய வீரனை ,பின்னால் மீண்டும் நகர்த்த முடியாது. நேர்ப்பாதையில் தான் செல்லும், முன்னால் காலியான கட்டம் இருந்தால் மட்டுமே நகரும், வெற்றிடம் இல்லை எனில் டிராபிக் ஜாமில் சிக்கிய வாகனம் போல அசையாமல் முட்டிக்கொண்டு நிற்கும் :-))

# எதிரணியின் ஆட்டக்காய் பாதுகாப்பற்று இருக்குமானால் வெட்டிவிட்டு அவ்விடத்தில் வைக்கலாம், ஆனால் மூலைவிட்டமாக இருக்கும் ஆட்டக்காயினை தான் வெட்ட முடியும்,நேருக்கு நேர் உள்ளதை வெட்ட இயலாது.

வீரனின் பதவி உயர்வு-Queening of the pawn.

# வீரர்கள் தான் அடிப்படை அங்கத்தினர் ,அவர்களுக்கு சிறப்பு சக்தியெல்லாம் இல்லை, ஆனால் உழைத்து முன்னேறினால் தலைமைப்பொறுப்புக்கு வரலாம் என்பதை காட்டும் விதமாக சதுரங்கத்திலும், ஒரு வீரன் ஆரம்பக்கட்டத்தில் இருந்து எட்டாவது கட்டம் வரையில் தடைகளை தாண்டி சென்றுவிட்டால் விருப்பப்பட்ட "ஆட்டக்காயாக" பதவி உயர்வு அடையும், பெரும்பாலும் , ராணியாக மாற்றிக்கொள்வார்கள்.

படம்.

(white pan makes a move to queen)

ஒரே நேரத்தில் ஒரு வண்ணங்கொண்ட ஆட்டக்காரர் இரண்டு ராணிகளை வைத்துக்கொண்டும் ஆடலாம், அதிகப்பட்சமாக ஒரே நேரத்தில் ஒரு ஆட்டப்பலகையில் 16 ராணிகள் கூட இருக்கலாம், ஆனால் நடைமுறையில் அனைத்து வீரர்களும் கடைசி வரை சென்று பதவி உயர்வு அடைய இயலாது.

பெரும்பாலான ஆட்டக்காய்கள் பரிமாற்றமாக வெட்டப்பட்டு , இறுதி ஆட்டம் , வீரர்களை மட்டும் கொண்டு ஆடும் நிலையில் ,எப்படியாவது ஒரு வீரனை எட்டாவது கட்டம் கொண்டு சென்று "ராணியாக" மாற்ற வேண்டும்,அப்பொழுது தான் வெற்றியடைய முடியும்.

# சிறப்பு நகர்வு - en-passant.

எதிரணியின் வீரன் ஒருவன் முன்னேறி அருகில் வந்துள்ள நிலையில், துவக்க நிலையில் , அடுத்த செங்குத்து வரிசையில் உள்ள வீரனை ஒருக்கட்டம் நகர்த்தினால் வெட்டுப்படும் என ,துவக்க நகர்வாக" இருக்கட்டம் "நகர்த்தினால், எதிரணி வீரன் ,விருப்பப்பட்டால் ,அவ்வீரனை வலிந்து கைப்பற்ற முடியும், இதனை " en-passant. " என்பார்கள்.

ஏன் எனில் முன்னேறி வந்த வீரனுக்கு வெட்டும் வாய்ப்பை அளிக்க வேண்டும் என்பதற்காகவே இவ்விதி, உழைப்புக்கேற்ற ஊதியம் கொடுக்கணும்ல!

en-passant. ஐ புரிந்துக்கொள்ள சற்று கடினமாக இருக்கலாம், படத்தினை பார்த்தால் புரிந்து விடும்.

 en-passant-படம்.


ராணி(Queen).


ராஜா தான் ஆட்டத்தின் தலைவர் என்றாலும், ஆடுகளத்தின் அத்தனை அதிரடிகளுக்கும் சொந்தக்காரி "ராணி" தான், ராணி மகாராணி :-))

படம்.


#நேராக செங்குத்து அச்சில்,கிடைமட்ட அச்சில் மட்டுமில்லாமல், மூலைவிட்டமாகவும், எத்தனை கட்டங்கள் வேண்டுமானாலும் பயணிக்க வல்லவர். எல்லா திசையிலும் எதிரிகளை தாக்கி வெட்டலாம். ஒரு யானை மற்றும் பிஷப்பின் ஒருங்கிணைந்த நகர்வுகளை கொண்டது எனலாம்.

# பாதையின் குறுக்கில் சொந்த அணி ஆட்டக்காய்கள் இருக்கக்கூடாது, எதிரணி ஆட்டக்காய் பாதுகாப்பில்லாமல் இருக்குமானால் வெட்டிவிட்டு அவ்விடத்தில் அமரும்.

ராஜா(King).

ராஜா தான் சதுரங்கத்தின் மிக முக்கியமான புள்ளி,ஆனால் ஆட்டத்தில் எவ்வித அதிரடியும் செய்ய முடியாது, டம்மி பீஸ்! மெய்யுலகிலும் ஆண்கள் பெரும்பாலும் டம்மி தானே  எல்லாம் "ராணிகளின்" அதிகாரமன்றோ அவ்வ்!

ஆனால் அவரைப்பாதுக்காக்க தான் மற்றவர்கள் உழைக்கிறார்கள், உயிரைக்கொடுக்கிறார்கள், பாதுகாப்பற்ற சூழலில் , ராஜா மாட்டிக்கொண்டால் , தப்பிக்க வழியே இல்லை எனில் "ஆட்டம் குளோஸ்" இதனை செக் மேட் என்பார்கள்.

# ராஜா ஒவ்வொரு நகர்த்தலுக்கும் ஒரு கட்டம் மட்டுமே முன்னேறிச்செல்ல முடியும், ஆனால் நேராக , பக்கவாட்டில், மூலைவிட்டமாக என எந்த திசையிலும் நகர்த்தலாம்.

படம்.

# ஒரு ராஜா இன்னொரு ராஜாவுக்கு செக் வைக்க முடியாது, வெட்ட முடியாது, மேலும் அருகேயுள்ள கட்டத்திற்கும் செல்லக்கூடாது , குறைந்த பட்சம் ஒரு கட்டம் இடைவெளி விட வேண்டும்.



கோட்டை கட்டுதல் - a castling move.

ஒவ்வொரு கட்டமாக நகரும் சக்தி தான் என்றாலும் ,ராஜாவாச்சே எனவே அவருக்குனு "தனிச்சலுகை" ஒன்று சதுரங்கத்தில் கொடுத்துள்ளார்கள். இதன் படி ஒரே நேரத்தில் ஒருக்கட்டத்திற்கு மேலும் பக்க வாட்டில் நகர முடியும், இதனை  castling move என்பார்கள். இந்நகர்வில் ராஜா மற்றும் யானை சேர்ந்து ஈடுபட வேண்டும்.

இம்முறையில் ராஜா பக்கவாட்டில் இருக்கட்டங்கள் யானையை நோக்கி நகர்வார், அதே போல யானை இருக்கட்டங்கள் நகர்ந்து ராஜாவுக்கு அடுத்தப்பக்கமாக தாண்டி வந்துவிடுவார். இவ்விரண்டு நகர்வும் ஒரே நகர்த்தலாக கருதப்படும்.

castling move படம்.

(castling move -முன்னர்)

(castling move- பின்னர்)

நடுவில் உள்ள ஃபைலில் ராஜா இருக்கும் போது எளிதில் தாக்குதலுக்கு இலக்காகும், castling move செய்வதன் மூலம் ஓர் ஓரமாக ,பாதுகாப்பான இடத்திற்கு எளிதில் கொண்டு செல்லலாம்,எனவே இதனை கோட்டைக்கட்டுதல் - castling move என சொல்கிறார்கள். மேலும் ஓரமாக இருக்கும் யானையை "ஆக்டிவாக" செயல்பட மையத்திற்கு கொண்டு வரவும் உதவுகிறது, எனவே ஒரே கல்லில் ரெண்டு மாங்கா castling move மூலம் கிடைக்கும்.

இவ்வாறு castling move  செய்ய என்று சில விதிகள் இருக்கு,அவற்றை மீறாத நிலையில் மட்டுமே  castling move  செய்ய முடியும்.

castling move விதிகள்/கட்டுப்பாடுகள்:

# castling move செய்யும் வரையில் ராஜா எவ்வித நகர்வும் செய்திருக்க கூடாது,  castling move தான் முதல் நகர்வாக இருக்க வேண்டும்.

# அதே பொல யானையும் எவ்வித நகர்த்தலும் செய்திருக்க கூடாது,  castling move தான் முதல் நகர்வாக இருக்க வேண்டும்.

# இவ்விரண்டுக்கும் இடையில் எவ்வித ஆட்டக்காய்களும் இல்லாமல் ,காலியாக இருக்க வேண்டும். castling move செய்து முடித்தபின் ராஜா,யானை இரண்டும் அதே கிடைமட்ட வரிசையில் தான் இருக்க வேண்டும், முன்வரிசையில் எல்லாம் மாற்றி வைக்க கூடாது.

# ராஜாவுக்கு நேரடியாக செக் வைத்திருக்கும் சூழலில் ,செக்கினை அகற்ற castling move செய்ய முடியாது.

படம்.
(செக் உள்ளதால் castling move செய்ய முடியாது)

# ராஜா, யானை இரண்டுக்கும் இடையே உள்ள எந்த கட்டமும் எதிரணியின் நேரடித்தாக்குதலில் இருக்க கூடாது, மேலும் castling move  செய்து முடித்தால் ராஜாவுக்கு செக் எனும் நிலையும் வரக்கூடாது.

படம்.


மேற்கண்ட படத்தில் castling move செய்யும் கட்டம் ,ராணியின் தாக்குதலில் உள்ளது,மேலும் castling move செய்து முடித்தால் ராஜாவுக்கு செக் எனும் நிலை உருவாகும், எனவே castling move செய்ய முடியாது.

# a castling move  என்பது ராஜா பக்கமாக உள்ள யானையை நோக்கியும் செய்யலாம், இதனை சிறிய castling move என்பார்கள், குறிப்பில் 0-0 என குறிக்க வேண்டும்.

அதே போல ராணிப்பக்கம் உள்ள யானையை நோக்கியும் செய்யலாம், அப்பொழுதும் ராணி முதல் எந்த ஆட்டக்காய்களும் இல்லாமல், ராஜா -யானை இடையே உள்ளக்கட்டங்கள் காலியாக இருக்க வேண்டும், மற்ற விதிகள் அப்படியே தான்.இவ்வாறு செய்யப்படும் castling move ஐ, long  castling move என்பார்கள், குறிப்பெழுதும் போது 0-0-0 என குறிக்க வேண்டும்.

நகர்வுகளை குறிப்பெழுதுதல்(Recording moves in score sheet):

ஆரம்பக்காலங்களில் , ஒவ்வொரு வீரனையும் அடையாளப்படுத்த , எந்த ஆட்டக்காய்களுக்கு முன்னால் உள்ளது  i.e Kp,QP etc, ,எத்தனைக்கட்டங்கள் நகர்ந்தது என்பது போலவும், அதே போல ,யானை, குதிரை,பிஷப் ஆகியவற்றை , ராஜா பக்கம் உள்ளது,  ராணிப்பக்கவும் உள்ளது என்பதை குறிக்கும் வகையில் ,KB,KR,K.kN எனவும், ராணிப்பக்கம் உள்ளவற்றை, QB,QR,Q.KN குறிப்பிட்டு எழுதி வந்தார்கள், இப்படி எழுத அதிக நேரம் பிடிக்கும் என்பதால், பின்னர்  எண்கள் மற்றும் ஆங்கில எழுத்துக்களை மட்டும் கொண்டு குறிப்பெழுதும் முறையை அறிமுகப்படுத்தினார்கள், இதனை "standard algebraic notation " என அழைப்பார்கள்.

இம்முறையினை சதுரங்க மென்ப்பொருளில் ஆட்டங்களை உள்ளீடு செய்யவும் பயன்ப்படுத்துகிறார்கள், எனவே "Portable Game Notation(PGN)"  எனவும் கணினி பயன்ப்பாட்டில் சொல்வார்கள்.

ஏற்கனவே பார்த்தோம் , சதுரங்க பலகை கிடைமட்டத்தில் a to h , செங்குத்தில் 1 to 8 எனக்குறிக்கப்பட்டுள்ளது என, a  வரிசையில்(file)  முதல் கட்டம் -a1 கடைசிக்கட்டம் a8,

அதே போல b1-b8 என h1-h8 வரையில் குறிக்கப்பட்டிருக்கும், இதனைக்கொண்டு , ஒவ்வொரு கட்டத்தினையும் அடையாளப்படுத்தி விடலாம், பின்னர் எந்தக்கட்டத்தில் என்ன ஆட்டக்காய் இருக்கிறது என்பதனை குறிக்க ஆட்டக்காயின் குறியீட்டை சேர்த்து எழுத வேண்டும்.

துவக்கத்தில் ஸ்கோர் எழுத தடுமாற்றமாகத்தான் இருக்கும், போகப்போக பழகிவிடும், பழகும் போது எளிதில் கட்டங்களை அடையாளப்படுத்திக்கொள்ள வசதியாக ,சதுரங்கப்பலகையின் அனைத்துக்கட்டத்திலும் a1,a2,a3...,b1,b2,b3...என மார்க்கர் பேனாவால் , முன்னர் காட்டிய படத்தில் உள்ளது உள்ளது போல எழுதி வைத்துக்கொண்டும் பழகலாம்.


உதாரணமாக ,


இரண்டாவது ரேங்கின் இடது ஓரமாக உள்ளக்கட்டம் a2 ஆகும்.   ஆரம்ப நிலையில்,இரண்டாவது ரேங்கில்  a2 கட்டத்தில் உள்ள வீரனை , pawn at a2  என குறிக்க Pa2 என எழுதவேண்டும்,காண்க படம்.

pawn at a2 வட்டமிட்டுக்காட்டப்பட்டுள்ளது.



a2 இல் இருக்கும் வீரன்(Pawn) ,   a4 க்கு  நகர்த்த இருக்கிறோம்,  இவ்வாறு நகர்த்தி a4  இல் வைப்பதை ,

1)Pa2-a4


என எழுத வேண்டும். காண்க படம்.

(pawn a4 இல் நகர்த்தி வைக்கப்பட்டுள்ளது வட்டமிட்டுக்காட்டப்பட்டுள்ளது.)



ஒவ்வொரு முறையும் , pawn என்பதை குறிக்க P என வீரனுக்கு மட்டும் எழுத தேவையில்லை a2-a4 என எழுதினாலே அது வீரனின் நகர்வு என புரிந்துக்கொள்ளப்படும்.


அச்சுப்புத்தகங்களில் மட்டுமே விரிவாக புறப்பட்டக்கட்டம், சென்றடையும் கட்டம் எனக்குறிப்பார்கள் இயல்பான ஆட்டத்தின் போது a2-a4  எனக்கூட எழுத தேவையில்லை ,  நகர்த்தலின் வரிசை எண்ணை எழுதி ,

1) a4 

என எழுதினாலே ,அது a2-a4 க்கு வீரன் நகர்ந்ததை குறிக்கும். சென்றடையும் கட்டத்தினை குறித்தாலே போதுமானது.


மற்ற ஆட்டக்காய்களுக்கு அதன் குறியீட்டை எழுதி நகர்த்தப்பட்ட கட்டத்தினை குறிக்க வேண்டும்.

உதாரணமாக ,

முதல் ரேங்கின்,இடது ஓரக்கட்டம் a1 ஆகும், அதில் யானை (ROOK-R) உள்ளது. அதனை குறிக்க Ra1 என எழுத வேண்டும். காண்க படம்.



a4 இல் இருக்கும் வெள்ளை வீரனை , கறுப்பின் வீரன் பி-5 இல் இருந்து வெட்டிவிட்டு ,a4, க்கு வந்துள்ளது.இப்பொழுது யானை, அதனை வெட்டிவிட்டு ,a4 கட்டத்திற்கு செல்ல வேண்டும்.

a1 இல் இருக்கும் யானை a4 கட்டத்திற்கு நகர்கிறது எனில்  ஆட்ட நகர்வின்  வரிசை எண்ணை எழுதி விட்டு Ra4 என எழுதினால் யானை(R) a1 இல் இருந்து R-a4 க்கு நகர்த்தப்பட்டதை குறிக்கும் என அறியலாம். காண்க படம்.



இந்நகர்வின் போது யானை(R) a4   கட்டத்திற்கு மட்டும் நகரமால் ,அங்கிருந்த ,கறுப்பு வீரனையும் வெட்டிக்கையகப்படுத்திக் கொண்ட பின்னரே அக்கட்டத்திற்கு செல்கிறது, எனவே இதனை ,

 2)Ra1X a4 என எழுத வேண்டும்.

ஒரு ஆட்டக்காய் வெட்டப்பட்டது என்பதனை குறிக்க "X" mark பயன்ப்படுத்த வேண்டும். வீரனைத்தவிர மற்றவற்றிற்கு அதனதன் ஆங்கில குறியீட்டு எழுத்தினை பயன்ப்படுத்த வேண்டும்.

முன்னரே சொன்னதுப்போல, யானை( R)- a1 கட்டத்தில் தான் இருந்தது என்பது பொதுவாகவே புரியும் என்பதால், Ra1 என எழுதவும் தேவையில்லை, நேரடியாக,

2)R X a4

என எழுதினாலே போதும். இதே போல ஒவ்வொரு ஆட்டக்காயிற்கும்,அது எந்த கட்டத்தில் இருந்து புறப்பட்டது என குறிக்காமலே , சென்றடையும் கட்டத்தினை மட்டுமே குறிப்பிட்டு எழுதலாம். இப்படி எழுதுவது ஒரு  relative term notation ,எனவே  நகர்த்தலின் வரிசை எண் மற்றும் ஆட்டத்தின் தொடர்ச்சியை வைத்தே எந்த கட்டத்தில் இருந்து எந்த கட்டத்திற்கு நகர்ந்தது என்பதை சரியாக சொல்ல முடியும்.

எனவே ஒன்றாவது நகர்த்தலில் இருந்து குறிப்பு எழுதினால் மட்டுமே ஆட்டத்தின் நிலையை சரியாக ஒரு குறிப்பிட்ட நகர்த்தலில் என்ன செய்யப்பட்டது என அறிய முடியும்.

இடையில் ஒரு நகர்வை குறிக்காமல் விட்டு விட்டு தொடர்ந்து அடுத்த நகர்வை மட்டும் குறித்தால் ,தொடர்ச்சியே இருக்காது ஆட்டத்தில் என்ன தவறு என்று கண்டுப்பிடிக்கவும் முடியாது, அல்லது சதுரங்கபலகையில் உள்ள ஆட்டக்காய்கள் விபத்தாக கலைந்துவிட்டால் மீண்டும் ஆடிய பொசிஷனையோ உருவாக்க முடியாது. போட்டிகளில் ஸ்கோர் எழுதுவது கட்டாயம், அப்படி எழுதாமல் இருந்தால், ஆட்டத்தினை நிறுத்திவிட்டு ,நமக்கான கடிகாரத்தை ஒட விட்டு ,முழுவதும் எழுதி முடித்தப்பின்னரே ஆட்டம் தொடர வேண்டும் என "FIDE" விதியே உள்ளது.

"standard algebraic notation " இல் எழுதப்பட்ட ஆட்டத்திற்கு ஒரு சில  சிறிய உதாரணங்களைக் காணலாம்.

"Fool's mate" என இரண்டு நகர்த்தலில் கறுப்பு ஆட்டக்காரர் வெள்ளை ஆட்டக்காரரை செக் மேட் செய்யும் ஒரு ஆட்டம் உள்ளது. இது போன்று ஆடக்கூடாது என்பதற்கு உதாரணமாக பயிற்சிகளின் போது சொல்லிக்கொடுப்பது வழக்கம், ஆனால் உண்மையில் சதுரங்கம் கண்டுப்பிடித்தக் காலத்தில் இப்படியும் ஆடி இருக்கிறார்களாம்.



1)f3-e5

2)g4-Qh4+#

pic.

இதே போன்று கவனக்குறைவாக ஆடினால் ,நான்கு நகர்த்தலில் வெள்ளை ஆட்டக்கார் ,கறுப்பினை செக் மேட் செய்துவிடும் ஆட்டம் ஒன்றுள்ளது, அதற்கு "Scholar's Mate" எனப்பெயர்.

Scholar's Mate:


1)e4 - e5

2)Bc4 -Bc5



3)Qh5 -Nf6.


ராணி f7 கட்டத்தில் உள்ள வீரனை தாக்கி, ராஜாவுக்கு செக் வைக்க திட்டமிட்டு வருகிறது,ஆனால் ,கறுப்பு ரொம்ப புத்திசாலித்தனமாக!? , வெள்ளை ராணியை குதிரை மூலம் தாக்கி ,அங்கிருந்து விரட்டப்பார்க்கிறது அவ்வ்.



4)Qf7 +#


f7 கட்டத்தில் உள்ள வீரனுக்கு ராஜா மட்டுமே பாதுகாப்பு, எனவே அக்கட்டம் பலவீனமான கட்டம் ஆகும். ஆனால் அதே சமயம் அக்கட்டத்தினை ,வெள்ளை பிஷப் மற்றும் ,ராணி தாக்குகிறது, எனவே பிஷப் சப்போர்ட்டில் ,f7 கட்டத்தில் உள்ள வீரனை, "ராணி" தாக்கி செக் மேட் செய்து விடுகிறது.

இது போன்று எளிய முறையில் ஆட்டத்தினை தோற்காமல் இருக்க என்று தான் சதுரங்கப்பயிற்சி நூல்களை படிக்க வேண்டும் என்கிறார்கள், துவக்க தவறுகள், மற்றும் பொறிகள் என தனியாக ஒரு நூலும் உள்ளது,அதனைப்படித்து வைத்துக்கொள்வது இது போன்ற பிழைகளை தவிர்க்க உதவும்.


# கீழ்கண்ட "GIF"அனிமேஷனில் உள்ள ஆட்டம் Légal Trap/mate எனப்படும், ஃபிரெஞ்ச் கிராண்மாஸ்டர் "Sire de Légal " என்பவரால் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டதால் அவர் பெயராலே அழைக்கப்படுகிறது.




இதில் எப்படி காய்கள் நகர்த்தப்படுகிறது என கவனித்து அதனை "ஸ்கோர் ஆக எழுதி"பழகிப்பார்க்கவும். 

இது போன்று நிறைய எளிய துவக்க பொறிகள் உள்ளன ,அவற்றையறியாமல் சிக்கிவிடாமல் இருக்க ,அறிந்து வைத்துக்கொண்டு தவிர்த்து விட வேண்டும்.

இது போன்ற எளிமையான "டிராப்கள்" எல்லாம் ஓரளவு நல்ல டோர்னமெண்ட் போட்டிகளில் கூட யாரும் விளையாடப் பயன்ப்படுத்த மாட்டார்கள், ஆனால் யாரேனும் ஏமாறுறிங்களானு செக் செய்ய ஆடிப்பார்க்க வாய்ப்புண்டு,எனவே அறிந்து வைத்திருத்தல் பலன் தரும்.


மேலும் இது போன்ற துவக்க டிராப்கள் தெரியாமல் இருக்கும் நிலையில் ,நண்பர்கள் யாரேனும் தெரிந்து வைத்துக்கொண்டு ,நம்மோடு ஆடும் போது இப்படி எளிதாக மடக்க கூடும் ,எனவே இவற்றை எல்லாம் தெரிந்து வைத்துக்கொண்டால் தவறில்லை.

வரும் பகுதிகளில் இது போன்ற டிராப்களை முடிந்தவரையில் அறிமுகப்படுத்த முயல்கிறேன்.


some symbols used in "standard algebraic notation "

check = +

check mate =+#

win = #
Result:
white win= 1-0
Black win= 0-1

short castle =0-0

long castle= 0-0-0

good move= !

bad move= ?

fantastic move= !!

Blunder= ??

Interesting move= !?

Questionable move= ?!


"standard algebraic notation " அல்லது "Portable Game Notation(PGN)"   குறியீட்டு எழுது முறை மட்டுமல்லாமல் ,"FEN"(Forsyth-Edwards Notation.)  குறியீட்டு எழுது முறை என ஒன்றும் உள்ளது.

இம்முறை ஒவ்வொரு நகர்வையும் எழுதி குறிக்கப்பயன்படுவதை விட , ஆட்டத்தின் எந்த நிலையிலும், பலகையில் உள்ள ஆட்டக்காய்கள் ஒவ்வொன்றும் எந்த கட்டத்தில் உள்ளது என அறியப்பயன்படுத்த எழுதும் குறிப்பு முறையாகும். இம்முறை சதுரங்க விளையாட்டு வீரர்களுக்கு தேவையற்றது, கணினி நிரல் எழுத, ஆட்ட நடுவர்களுக்கு ஒரு நிலையினை குறித்து வைக்க பயன்ப்படும்.

Forsyth-Edwards Notation. முறையில் ஒவ்வொரு ரேங்கிலும் எத்தனை ஆட்டக்காய்கள் உள்ளன, எந்த கட்டத்தில் உள்ளது, எந்தக்கட்டம் காலியாக உள்ளது என வரிசையாக எழுதி வைப்பதாகும்.

"FEN"    முறையில் , வெள்ளை ஆட்டக்காய்களை கேப்பிட்டல் ஆங்கில எழுத்தாலும், கறுப்பு ஆட்டக்காய்களை சிறிய ஆங்கில எழுத்தாலும் குறிக்க வேண்டும். ஆட்டக்காய்களே இல்லாத காலியான கட்டங்களை எண்ணால் ,எண்ணிக்கையாக குறிக்க வேண்டும்.




படத்தில் பார்த்தால் ,எட்டாவது ரேங்கில் உள்ள காய்கள் மற்றும் காலிக்கட்டங்களை  "r3r1k1" என ,"FEN"   குறிப்பாக எழுதியுள்ளார்கள்.

இதன் விரிவாக்கம் ,

எட்டாவது ரேங்கில்,யானை ,r-a8 கட்டத்தில் உள்ளது, பின்னர் 3 கட்டங்கள் காலியாக உள்ளதை குறிக்க 3 என எண்ணால் குறிப்பிட்டுள்ளார்கள், அடுத்து ஒரு யானை e8 கட்டத்தில் உள்ளது, பின்னர் ஒரு காலி கட்டம் என்பதைக்காட்ட "1" என எண்ணால் குறிப்பிட்டுள்ளார்கள், அடுத்து ராஜா  k- g8  இல் உள்ளார், பின்னர் அடுத்த கட்டம் காலியாக உள்ளது என்பதை குறிக்க "1" என எண்ணால் குறிக்கிறார்கள்.

இம்முறையில் ஒரு ரேங்கில் இடது மூலையில் இருந்து வலது மூலை வரைக்கும் உள்ள எட்டுக்கட்டங்களில் ஆட்டக்காய்கள் உள்ளதா, இல்லையா என குறித்து எழுதி வைப்பதாகும். இவ்வாறே ஒவ்வொரு ரேங்கிற்கும் எழுதி வைத்து விடலாம்.

அதாவது ,"FEN"   குறிப்பு முறையில் ஆட்டத்தின் பொசிஷன்களை குறிப்பெழுதி வைக்க பயன்ப்படுத்துவார்கள். இம்முறை சதுரங்கப்புதிர்களில் முன்பே ஒரு நிலையில் ஆட்டக்காய்கள் எவ்வாறு உள்ளன என்பதை  குறிக்க அதிகம் பயன்ப்படுகிறது.

"FEN"  குறிப்புகளையும் சதுரங்க மென்ப்பொருளில் உள்ளீடாக கொடுத்து இயக்க முடியும், குறிப்பில் உள்ளவாறு ஆட்டக்காய்களினை பொசிஷனில் அமைத்து மென்ப்பொருள் காட்டும்.

கட்டங்கள் தொடரும்....

-----------------------

பின் குறிப்பு:

# இன்னும் பிழைதிருத்தம் செய்யப்படவில்லை, மேலும் சில சுட்டிகள் ,படங்கள் தேவையான இடத்தில் இணைக்கப்பட உள்ளது.

# தகவல் மற்றும் படங்கள் உதவி,

Encyclopedia of chess openings-(ECO)

Modern chess openings -(MCO)

http://beginnerchess.hubpages.com/hub/Learn-Chess-Algebraic-Notation

http://support.chess.com/Knowledgebase/Article/View/162/16/what-is-pgn--fen

http://www.chesscorner.com/tutorial/basic/forsyth/forsyth.htm

http://www.chessgames.com/fenhelp.html

மற்றும் ஃபிடே,விக்கி & கூகிள் இணைய தளங்கள்.நன்றி!

---------------------------------------------------------

Tuesday, December 03, 2013

கட்டம் கட்டி கலக்குவோம்-1

(ஆட்டம் ஆரம்பம் ...ஹி....ஹி...!)

சமீபத்தில் "இளமை குன்றாப்பதிவர் " தருமி அவர்கள், நாங்களும் செஸ் விளையாடினோம் ...! ,என செஸ் பழகியதாக ஒருப்பதிவுப்போட்டிருந்தார்(பழகினோம் என்பது எப்பொருளில் பயன்ப்படுத்தப்பட்டது என எனக்கு அப்போ புரியலை அவ்வ்). சரி ஆட்டம் பழகியவரே பேசுறார்  , நாமளும் ஒரு காலத்தில் பழகிப்பார்த்துட்டு புளிக்குதுனு கரையேறின ஆளுதானேனு போய் ஜமாவில கலந்துக்கிட்டு, வழக்கம் போல "ஜல்லியடிச்சும்" வச்சேன், அப்போதான் ஒரு விடயம் புலப்பட்டது.

சதுரங்கம் என்ற உள் விளையாட்டு "பலகை போட்டியின்"(indoor board games) தாயகமே இந்தியா தான் , மேலும் தமிழரான ஆனந்த் தான் இத்தினி நாளா "உலக நாயகனா" இருந்து வந்தார், அப்படி இருந்தும் தமிழ் இணைய வெளியில் சதுரங்கம் குறித்து பெரிய விழிப்புணர்வே  "அடிப்படை அளவில் கூட" இல்லாமல் இருப்பதான ஒரு உணர்வு ஏற்பட்டது, ஏனிந்த நிலைனு ஒரு கேள்வி ,என் நடு மண்டையில நங்கூரம் பாய்ச்சி குடையவும் ஆரம்பிச்சது அவ்வ்!

தமிழ் இணைய உலகில் பெருமளவு கருத்து ஆக்ரமிப்பு செய்திருப்பது ,சினிமா, அரசியல், கிரிக்கெட் ,அதுக்கு அப்புறமா ஏதோ போனாப்போவுதுனு  ஒரு விளிம்பில் தான் மற்ற சமாச்சாரங்களுக்கு இடமும், கவனிப்பும் கொடுக்கப்படுகிறது.

நாம் என்ன மாதிரியான சமூகத்தில் வாழ்கிறோம் என்ற வழமையான கேள்வியே வாலைத்தூக்கிட்டு மறுபடியும் கிளம்புது, சரி மத்தவங்க தான் கவனிச்சு ஆதரவு கொடுக்கலை ,அதுக்குனு நாமளும் சும்மா போயிட்டா எப்பூடினு , எளிமையாக சதுரங்க ஆட்டத்தின் வரலாறு, அதனை முறைப்படி எப்படி ஆடுவது, மேலும் அதில் உள்ள பல்வேறு துவக்க ஆட்ட முறைகள் மற்றும் ,நுணுக்கங்களையும் ஏதோ என் சிற்றறிவுக்கு எட்டிய அளவில் விளக்கி ஒரு தொடராக இடலாம் என நினைக்கிறேன்.




சதுரங்க விளையாட்டு  என்பது துவக்க நிலையில்  மலிவான , எளிமையான ஒரு விளையாட்டு, எளிமையான ஒரு சதுரங்க பலகை & ஆட்டக்காய்களுடன் இலகுவாக விளையாட ஆரம்பித்துவிடலாம்,ஆனால் தொழில் முறையில் ஆட நினைத்தால் "உண்மையில் காஸ்ட்லியான ஒரு விளையாட்டு". ஏகப்பட்ட நூல்கள், திறன் வாய்ந்த கணினி, நல்ல சதுரங்க மென்பொருள், பயிற்சியாளர் ,பின்னர் கடும் உழைப்பு என நிறைய செலவழிக்க வேண்டும்.

தமிழ் நாட்டில் இதற்கான சாதகமான சூழல் சென்னையில் மட்டுமே நிலவுகிறது, இங்கு நிறைய செஸ் கிளப்கள், பயிற்சியாளர்கள் என " கட்டண வாரியாக" கிடைக்கிறார்கள், மேலும் நூல்கள், கணினி, மென்ப்பொருள் பற்றிய ஒரு விழிப்புணர்வும் அதிகம் உள்ளது.

தமிழகத்தின் பிறப்பகுதிகள் எனப்ப்பார்த்தால் , கோவை(ஈரோடு ,நாமக்கல்,கரூர்) உட்ப்பட), மதுரை(மாப்பிள்ளை விநாயகர் சோடா கம்பெனி செஸ் வளர்த்தது, இப்பவும் போட்டி நடக்குதா), சேலம்,  திருச்சி போன்றப்பகுதிகளில் தான் ஓரளவு விழிப்புணர்வு உள்ளது எனலாம்.  மற்றப்பகுதிகளில் எல்லாம் சதுரங்கத்துக்கு என பெரிதான பிடிப்பே இல்லை, இதுக்குனு புத்தகமெல்லாம் இருக்கு ,அதெல்லாம் படிச்சாத்தான் நல்லா விளையாட வரும், செஸ் கிளாக்னு ஒன்னு இருக்கு அது வச்சு  டைம் லிமிட் உடன் பிராக்டீஸ் செய்யனும் என  சொன்னால் "நாம ஏதோ புருடா" விடுறோம்னு நினைக்குமளவுக்கு இருக்காங்க,அடியேனே அப்படியான சூழலை எதிர்க்கொண்டுள்ளேன் அவ்வ்!

இன்றைய இணைய சூழலில் எதுவும் சாத்தியம் என்றப்போதிலும் , தமிழிணைய மக்கள் என்னமோ இன்னமும் "திண்ணைக்கதை வேகத்திலேயே" இருப்பதாக தோன்றுகிறது.சதுரங்கத்துக்கு என நிறைய ஃபோரம்கள், இணைய தளங்கள், வலைப்பதிவுகள் என ஆங்கிலத்தில் உள்ளது, நிறைய பேரு சுறுசுறுப்பாக பங்கும் பெறுகிறார்கள். தமிழ் வலைப்பதிவுகளில் இதுக்கு முன்னர் யாரேனும் முயன்றார்களா என சரியாக தெரியவில்லை, தற்சமயம் நம்ம பங்குக்கு ஒரு தொடர்ப்பதிவை ஆரம்பிச்சு வைக்கலாம்னு ,முயற்சிக்கிறேன், யாருக்கேனும் ஆட்சேபம் இருந்தால் சொல்லுங்கள் , நிப்பாட்டிக்கலாம் :-))

 சதுரங்கத்தின் முறையான பாலப்பாடம், சதுரங்க துவக்க (ஓப்பனிங்க் ) ஆட்ட முறைகள், துவக்க பொறிகள்(ஓப்பனிங்க் டிராப்கள்),பொதுவாக செய்யக்கூடிய தவறுகள்,, நகர்த்தல்களை  குறிப்பெழுதுவது (மூவ்களை "ஸ்கோர் எழுதுவது)" போன்றவற்றை அறிமுகப்படுத்தி வைப்பதன் மூலம் புதிதாக சதுரங்கம் ஆட விரும்புவர்களுக்கும், ஏற்கனவே ஓரளவு பழகியவர்களுக்கும் இத்தொடர் ஓரு ஆரம்பப்புள்ளியாக உதவுக்கூடும் என நம்புகிறேன்.  பழைய நினைவுகளை கிளறியும், கூகிளாண்டவரின் கடாச்சத்தாலும் மட்டுமே எழுத முயல்கிறேன்,மற்றபடி உயர்மட்ட அளவில் எல்லாம் எதிர்ப்பார்க்காதிங்க  அவ்வப்போது சில சதுரங்க ஆட்டங்களை பற்றி தனியாக விளக்கம் வேண்டுமானால் கொடுக்க முயல்கிறேன்.

சதுரங்கத்தின் வரலாறு:

சதுர்  - நான்கு

அங்கம் - உறுப்பு.

சதுரங்கம் அக்காலத்தில் பலகையில் ஆடப்பெற்ற போர் விவரண விளையாட்டாக திகழ்ந்தது. எனவே போர்க்களத்தில் பயன்ப்படுத்தப்படும் நால்வகை படைகளான , யானைப்படை, குதிரைப்படை, விற்படை, காலாட்படை ஆகியவற்றை அங்கமாக கொண்ட விளையாட்டாக உருவாக்கப்பட்டது. இதனை குறிக்கும் வகையிலேயே 'சதுரங்கா" என அழைக்கப்பட்டது. கூடவே நான்கு பக்கங்கள் கொண்ட சதுரப்பலகை /கட்டம் என்பதை குறிக்கிறது எனவும் கொள்ளலாம்.

சதுரங்கத்திற்கு என வரலாற்று ஆவண ரீதியான காலமாக சுமார் ஐந்தாம் நூற்றாண்டையே ஆய்வாளர்கள் சொல்கிறார்கள், முதன் முதலில் குப்தர்கள் ஆட்சிக்காலத்தில் சதுரங்க ஆட்டம் உருப்பெற்று விளையாடப்பட்டதாக ஆவணப்பூர்வமாக சொல்கிறார்கள்.

ஆனால் இந்து ஞானத்தொன்மவியல் மரபின்படி பல்லாயிரமாண்டு பின்புலம் உள்ளதாக சொல்கிறார்கள். சதுரங்கத்தினை ஒத்த  பல வகையான விளையாட்டுக்கள் புராணக்காலத்தில் இருந்து விளையாடப்பட்டதாக சொல்லப்படுகிறது. ஆனால் அவை எல்லாம் நவீன சதுரங்கம் போல இல்லை, சில ஒற்றுமைகள் மட்டுமே உண்டு. முன்னோடி விளையாட்டு எனலாம்.

அஷ்டபாதா எனும் எட்டுக்கு எட்டு அடி கட்டம் போட்டு , 100 கட்டங்கள் உடைய பலகையில் ,தாயம் உருட்டி விளையாடும் ஒரு விளையாட்டு இருந்துள்ளது.  இவ்விளையாட்டினை "மன்ம லீலை" சிரி கிருஸ்ணா , ராதையுடன் சேர்ந்து ஆடியதாக இந்துமரபு தொன்மங்கள் கூறுகின்றன(உருண்டது தாயம் மட்டும் தானா அவ்வ்).

(வல்லிய ஆட்டக்கார கிருஸ்ணா-ராதா)

மேலும் மகாபாரத போர்க்கள திட்டத்தினை இவ்விளையாட்டினை வைத்து தான் கிருஸ்ணா பாண்டவர்களுக்கு விளக்கினாராம்,  எனவே "வார் ஸ்ட்ராட்டஜி" விளையாட்டாகவும் திகழ்ந்திருக்கிறது...!

அஷ்டபாதாவின் தற்கால வடிவம் தான் "பரமப்பதம்" எனும் தாயம் உருட்டி ஆடும் விளையாட்டாகும்.

இன்னொரு இந்து ஞானமரபு தொன்மவியல் கதைப்படி , இலங்கை வேந்தன் இராவணரின் மனைவி "மண்டோதரி" தான் சதுரங்க விளையாட்டை உருவாக்கியவர் என்றும் ,ராவணருடன் விளையாடி பொழுது போக்கியதாகவும், இராமருடன் உண்டான போரினையும் விளையாட்டின் மூலம் விளக்கியதாகவும் சொல்கிறார்கள்.

வரலாற்றின் படி ,குப்தர்கள் காலத்தில் உருவான இவ்விளையாட்டை , அரேபிய வணிகர்கள் பாரசீகத்திற்கு எடுத்து சென்று , அங்கு அறிமுகப்படுத்தியதாக சொல்கிறார்கள்.

பாரசீகத்தில் Shatrang (Chess)  என அழைக்கப்பட்டுள்ளது, சதுரங்கா என்பதன் திரிபே அது.

சாசனிட் பேரரசு ஆட்சிக்காலத்தில் (242-651 AD) Middle Persian Pahlavi மொழியில் Chatrang namakwor (A Manual of Chess). என்ற  நூலும் எழுதப்பட்டுள்ளது, வரலாற்றின் அடிப்படையில் சதுரங்கம் குறித்தான முதல் நூல் மற்றும் ஆவணம் இதுவே.

சதுரங்கத்தினை மிகப்பெரிய அளவில் பரப்பியது பாரசீக மன்னர்களே, அவர்கள் அரசவையில் ஒரு விளையாட்டாக ,மன்னர் முன்னிலையில் ஆடப்பட்டு , ரசிக்கப்பட்டுள்ளது.

The Kârnâmag î Ardashîr î Babagâ என்கிற பாரசீக பஹ்லாவி மொழி நூல்,  King Khosraw என்கிற Ardashîr - î   என்ற பாரசீக மன்னனின் பெருமைகளை கூறும் நூலாகும் ,அதில் சதுரங்கம் இந்தியாவில் இருந்து பாரசீகத்துக்கு வந்த கதையாக சொல்லப்படுவதென்னவெனில்,

இந்தியாவில் கன்னோஜை ஆண்ட Divsaram என்ற மன்னன் சத்ராங்க் என்ற பெயரில் ஒரு விளையாட்டை  உருவாக்கி , 64 கட்டங்களுடன் ஒரு தங்கப்பலகை, மற்றும்  வைரங்களால் ஆன 32 ஆட்டக்காய்களை செய்து, கூடவே 1200 ஒட்டகங்களில் பரிசுப்பொருளையும் அனுப்பி அதனுடன் ஒரு சவாலையும் விட்டாராம், இந்த விளையாட்டு எப்படி விளையாடப்பட வேண்டும் எனக்கண்டுப்பிடித்து சொல்லிவிட்டால், தான் கப்பம் கட்டுவதாகவும், அப்படி கண்டுப்பிடிக்கவில்லை எனில் பாரசீக மன்னன் கப்பம் கட்ட வேண்டும் என்பதே சவால்.

சத்ராங்க் விளையாட்டுடன்  Takhtritus,(ஏஜண்ட்) என்ற தூதரும் உடன் வந்திருந்தார், அவரிடம் நான்கு நாட்கள் அனுமதிப்பெற்று ,இரானில் உள்ள அறிஞர்களை எல்லாம் அழைத்து " புதிரை விடுவித்தால்" பெரும் பரிசு என அறிவித்தார், யாராலும் முடியாத நிலையில் , மூன்றாம் நாள் அன்று, Vazorgmitro, son of Bôkhte, என்பவர் முன் வந்து இன்று இரவுக்குள் தீர்வு காண்கிறேன் என சொல்லி அதே போல தீர்வும் கண்டு அடுத்த நாள் தெரிவிக்கவும் செய்தார்.

(முதல் சதுரங்கப்போட்டி)

பின்னர் இந்திய தூதருடன் 3 ஆட்டங்கள் கொண்ட ஒரு போட்டியிலும் கலந்துக்கொண்டு , மூன்றிலும் வென்றும் காட்டினாராம்,  வரலாற்றில் பதிவான முதல் சதுரங்க போட்டி இது தான்.இதனால் இந்திய தூதர் ஒப்பந்தப்படி , கொஸ்ருவை தங்களின் மன்னராக ஏற்றுக்கொண்டதாக அறிவித்து விட்டார்.

இவ்வெற்றிக்கு பரிசாக  12,000 jôjans எனப்படும் சாசனிட் நாணயங்களை Vazorgmitro, son of Bôkhteவுக்கு மன்னர் வழங்கினார்.

அதன் பின்னர் Vazorgmitro, son of Bôkhte, அதே போல ஒரு ஆட்டத்தினை உருவாக்கி அதற்கு "Vin-Artakhshir" எனப்பெயரிட்டு , இந்திய மன்னருக்கு அனுப்பி ,  இது எவ்வகையான விளையாட்டு எனக்கண்டுப்பிடிக்கவில்லை எனில் இரு மடங்கு கப்பம் கட்ட வேண்டும்  சவால் விட்டதாகவும் செல்கிறது.

அர்தாஷீர் -1 -"கொஸ்ரு" என்ற பாரசீக மன்னர் பின்னாளில் சதுரங்கத்தில் யாரும் வெல்ல முடியாத சதுரங்க ஆட்டக்காரராக மாறியதாக அமீர் குஸ்ரு எழுதிய ஷா நாமா என்ற நூலில் புகழ்ந்தும் பாடி உள்ளாராம்.

ஒன்பதாம் நூற்றாண்டு காலக்கட்டத்தில் அல் அல்டி (Al-Aldi)என்ற அரேபிய எழுத்தாளர் "சதுரங்கப்புதிர்கள் மற்றும் விதிகள்" கொண்ட நூலினை  mansubat என்ற நூலாக எழுதியுள்ளார், இதில் இந்திய மற்றும் பாரசீக சதுரங்கத்திற்கிடையே உள்ள வேறுப்பாடுகள் குறித்தும் எழுதப்பட்டுள்ளது.  அரபியாவில் பொதுவாக Shah-mat (checkmate) என சதுரங்கத்தினை அழைப்பார்கள். அக்காலத்திலேயே Blindfold play,முதல் பல் வேறு வகையான முறையில் சதுரங்கம் விளையாடப்பட்டதாக இந்நூலில் காணப்படுகிறதாம். இந்நூலே உலகில் இருக்கும் மிகப்பழமையான சதுரங்க ஆட்ட விதி நூலாகும்.

இப்படியாக பாரசீகத்தில் வளர்ந்த சதுரங்கம், பின்னாளில் இஸ்லாமிய எழுச்சியின் போது,கலிபாக்களின் ஆட்சிக்காலத்தில் அவர்கள் வென்ற இடங்களுக்கு எல்லாம் பரவியதாம், கலிபாக்களும் சதுரங்கம் ஆடுவதில் ஆர்வம் காட்டியதாக சொல்லப்படுகிறது.

இதில் குறிப்பிட வேண்டியது என்னவெனில் இந்தியாவில்  தான் "நவீன சதுரங்கம் "தோன்றியது என்பதற்கு சான்றாக தற்போதுள்ளவை இந்த பாரசீக நூல்கள் தான், நம்ம ஊருல ஆதாரமே இல்லை ,புராணங்களில் கிருஸ்ணர் ஆடினார், இராவணன் ஆடினார்னு தொன்மங்கள் மட்டும் தான் இருக்கு அவ்வ்

சிந்து சமவெளிப்பகுதியிலும் சதுரங்கம் போன்ற ஒரு விளையாட்டு புழங்கி வந்ததாக தொல்ப்பொருள் ஆய்வில் தெரியவந்துள்ளது ,ஆனால் அவை எல்லாம் ஒத்த விளையாட்டு வடிவங்களே, 64 கட்டம், 32 ஆட்ட காய்கள் என்ற வடிவத்தில் ஆடப்பட்ட "சதுரங்கம்" என்ற விளையாட்டு 5 ஆம் நூற்றாண்டு காலம் முதல் தான் ஆடப்பட்டு வந்துள்ளது.

மேலும் சீனா, பர்மா, பிலிப்பைன்ஸ் ,ஜப்பான் எனப்பல நாடுகளிலும் சதுரங்கத்தினை ஒத்த விளையாட்டுக்கள் பல ஆண்டுகளாக புழக்கத்தில் இருந்து வந்துள்ளது.

 பல்வேறு ஆசிய நாடுகளில் புழங்கி வரும் சதுரங்க விளையாட்டுக்களின் பெயர்கள்:

# பாராசீகம்(இரான்)- சத்ரஞ்ச்

(சத்ராஞ்ச் ஆட்டக்காய்கள்)

# சீனா-Xiang Qi



# ஜப்பான் - Shogi



# பர்மா -Sittuyin





# கொரியா- Changgi




# தாய்லாந்து- Makruk




அரபு தேசத்தின் மூலம் இத்தாலி ,ஸ்பெயின் எனப்பரவி ,அங்கிருந்து இங்கிலாந்து அமெரிக்கா, ரஷ்யா என சதுரங்கம் பரவியதாம், இன்னும் சொல்லப்போனால் ரஷ்யாவிற்கு 19 ஆம் நூற்றாண்டில் தான் போய் சேர்ந்திருக்கிறது,  கம்யூனிச ஆட்சியின் போது , தான் தீவிரமாக பரவ ஆரம்பித்தது, ஜார் மன்னர்கள் காலத்திலும் சதுரங்கம் ஆடப்பட்டிருந்தாலும்,  லெனின் ஆட்சிக்கு வந்த பின்னரே சதுரங்கம் முக்கியத்துவம் பெற்றது ஏன் எனில் புரட்சிக்கு முந்தைய தலைமறைவு காலத்தின்  போது , "Aleksander Fiodorvich Iliin-Zhenevskii" என்ற சக கம்யூனிச தோழருடன் ,லெனின் சதுரங்கம் ஆடி பொழுது போக்கினாராம்.

லெனின் ஆட்சிக்கு வந்த பின்னர் Aleksandr Fiodorvich Iliin-Zhenevskii இனை இளம் சிவப்பு படை வீரர்களை(இவர்கள் பெரும்பாலும் உளவாளிகள் என சொல்லப்பட்டவர்கள்),  உருவாக்கும் பொறுப்பின் தலைமை அதிகாரியாக நியமித்தார், அப்பொழுது தான் "சதுரங்கம்" ஆடினால் பொறுமை, புத்திசாலித்தனம்  மற்றும் கட்டுப்பாடு பெருகும், எனவே உடற்பயிற்சியுடன் அனைவருக்கும் சதுரங்கப்பயிற்சியும் அளிக்க வேண்டும் என லெனினுக்கு ஆலோசனை வழங்கியுள்ளார், இதனடிப்படையில் அனைவருக்கும் கட்டாயமாக சதுரங்கப்பயிற்சி அளிக்கப்பட்டுள்ளது.

(தமிழ் நாட்டைப்பொறுத்தவரையில்,  வருங்காலத்தில்  நடைமன்னர் வைக்கோ மட்டும் ஆட்சிப்பொறுப்புக்கு வந்தால் வாலிபாலுக்கு நல்ல கவனம் கிடைக்க கூடும் ஏன்னா ஜெயிலில் வாலிபால் எல்லாம்  ஆடியிருக்காருல்ல அவ்வ்!)

அதன் பிறகு வெகு விரைவில் ரஷ்யா முழுவதும் உள்ள தொழிற்சாலைகளில் எல்லாம் "லேபர் செஸ் யூனியன்" என்றப்பெயரில் சதுரங்க யூனியன்களும் ஆரம்பிக்கப்பட்டு அனைவரும் விளையாட ஆரம்பித்தனர், பின்னர் சதுரங்கத்திற்கு என சிறப்பு பள்ளிகளும் உருவாக்கப்பட்டது.

 Nikolai Krylenko, என்பவரை சதுரங்க ஆட்டத்தினை மட்டும் கவனிக்க சிறப்பு அதிகாரியாக லெனின் நியமித்தார் , உலக அளவில் சதுரங்கத்தில் ரஷ்யர்கள் பெரும்  தாக்கத்தினை ஏற்படுத்த வேண்டும் என திட்டமிட்டு , சிறப்பாக விளையாடக்கூடிய 100 நபர்களை தேர்ந்தெடுத்து "சிறப்பு ஊதியம்" கொடுத்து பயிற்சியில் ஈடுபட வைத்தார்.  இதே போல வரிசையாக செய்யப்பட்டது. இம்முயற்சியை ரஷ்யாவின் "chess production line"  அப்போதைய ஆங்கில ஊடகங்கள் வர்ணித்தன.

 அக்காலக்கட்டத்தில் ரஷியா உலக அளவில் சதுரங்கத்தில் பெரிய  இடத்தில் இல்லை,ஆனாலும் கம்யூனிச புரட்சியினை விரும்பாமல் ,நாட்டை விட்டு தப்பி சென்று பிரான்சில் தஞ்சமடைந்த போல்ஷ்விக்கை சேர்ந்த "Alexander Alekhine" என்ற கிராண்ட் மாஸ்டரே கி.பி 1945 இல் இறக்கும் வரையில் உலக சாம்பியனாக இருந்தார், ஆனாலும் ரஷ்யா அவரை தங்கள் நாட்டவராக ஏற்றுக்கொள்ளவில்லை. அதன் பின்னரே ரஷ்யா உலக சேம்பியன் ஷிப் போட்டிகளில் கலந்துக்கொள்ள ஆரம்பித்தது.

 கம்யூனிச ஆட்சியின் தயாரிப்பான "Mikhail Botvinnik," 1945 இல் உலக சேம்பியன் ஆனார். இதன் விளைவாகவே  Vasili Smyslov, and Paul Keres,Mikhail Tal,,Tigran Petrosian, Boris Spassky என பல ரஷ்யர்கள்   உலக சாம்பியன்களாக உருவானார்கள், இன்று ரஷ்யாவில் பள்ளிகளில் சதுரங்கமும் ஒரு பாடமாக இயல்பாக சேர்க்கப்பட்டு பயிற்றுவிக்கப்படுகிறது.

*************

சதுரங்க போட்டிகளின் நவீனக்கால வரலாறு:

# நவீனகாலத்தின் முதல் சர்வதேச சதுரங்கப்போட்டி கி.பி 1851 இல் லண்டனில் நடைப்பெற்றது , அதில் ஜெர்மனியை சேர்ந்த  Adolf Anderssen என்பவர் வெற்றிப்பெற்றார், அவரே அப்பொழுது அதிகாரப்பூர்வமற்ற உலக சேம்பியன் எனக்கருதப்பட்டார். ஏன் எனில் அப்பொழுது உலக நாடுகள் அனைத்தும் கலந்து கொள்ளும் வகையில் போட்டிகள் நடைப்பெறவில்லை என்பதால், அவ்வாறு அழைக்கப்பட்டார்.

# கி.பி 1866 இல் லண்டனில் முதல் உலக சேம்பியன்ஷிப் போட்டிகள் நடைப்பெற்றது, அதில் செக்கோஸ்லோவாக்கியாவை சேர்ந்த  Steinitz வென்று அதிகாரப்பூர்வமாக  உலகின் முதல் சேம்பியனாக ஆனார்.

போரிஸ் ஸ்பாஸ்கி ,கி.பி 1945 முதல்  கிபி 1972 இல் அமெரிக்கரான பாபி பிஷரிடம் தோற்கும் வரையில் ரஷ்யா  மட்டுமே அசைக்க முடியாத உலக சேம்பியனாக இருந்தது. ரஷ்யர்களின் ஆதிக்கத்தினை முறியடித்த பாபி பிஷர், ஒரு இளம் சாதனையாளர் ஆவார், 15 வயதுக்குள்ளாகவே கிராண்ட் மாஸ்டர் ஆனவர், ஆனால்  கொஞ்சம் "மனம் போன போக்கில்" நடந்துக்கொள்வார், பல நேரங்களில் மிக தாமதமாக போட்டிக்கு வருவார், சமயங்களில் வராமலே போய் விடுவார், ஆனால் வந்து உட்கார்ந்தாச்சுனா எதிர்த்து ஆடுபவருக்கு சங்கு தான் , உலக சேம்பியன்  ஷிப் போட்டிகளின் தகுதி சுற்றில் இரு முறை கிளீன் ஸ்வீப் ஆக அனைத்து ஆட்டங்களையும் வென்றவர், அமெரிக்க தேசிய போட்டியில் 13 சுற்றுகளிலும் தோல்வியே அடையாமல் முழுதாக 13 புள்ளிகள் பெற்று சாதனைப்படைத்தவர், உலக சேம்பியனாக  22 வயதுக்குள் ஆனவர், அவரின் சாதனையை சமீபத்தில் சென்னையில் நடந்த உலக சேம்பியன் ஷிப் போட்டியில் தான்   முறியடிக்க முடிந்தது, நார்வேயின், மேக்னஸ் கால்ர்சன்  மிக இளம் உலக சேம்பியன் ஆனார்.

பாபி பிஷரின் நிலையற்ற போக்கு , பிடிவாதம் மற்றும் அதிக அப்பியரன்ஸ் ஃபீஸ் கேட்கும் பழக்கத்தினால் அவரது விளையாட்டு வாழ்க்கை ஒரு நிச்சயமற்றதாகவே விளங்கியது,பல முறை சதுரங்கத்தினை விட்டு விலகியதாக அறிவித்து பின்னர் மீண்டும் ஆட வந்துள்ளார்.

 சதுரங்கத்தில் உலகளாவிய போட்டிகளில் பரிசுப்பணம் தவிர்த்து போட்டிகளில் கலந்து கொள்ள " appearance fees" என   ஒரு தொகையினை போட்டியாளர்களுக்கு கொடுப்பதுண்டு, அதற்கு பெரும் தொகை கேட்பதை வழக்கமாக பிஷர் வைத்திருந்தார், உலக சேம்பியன்ஷிப் போட்டிகளில் கலந்துக்கொள்ளவே பெரும் தொகை கேட்டவர். அப்படி வாங்கிக்கொண்டு  தான் அவரும் போட்டியில் கலந்துக்கொண்டார், அப்பொழுதெல்லாம் புகழ்ப்பெற்ற ஆட்டக்காரர் எனில் அப்படி ஒரு மரியாதை இப்பொழுதும் உண்டு ,ஆனால் தற்போது உலக சேம்பியன் ஷிப் போட்டிகளில் அதிகாரப்பூர்வமாக அப்பியரன்ஸ் ஃபீ இல்லை ஆனால் நல்ல பரிசு தொகை உண்டுமேலும் பிஷரின் அதிரடிகளுக்கென்றே தனி ரசிக கூட்டம் உண்டு, அவர் அன்று என்ன செய்தார் எப்படி ஆடினார் என தெரிந்துக்கொள்ளவே பலரும் சதுரங்க ஆட்டத்தினை கவனிக்க ஆரம்பித்தார்கள். எனவே சர்வதேச சதுரங்க சம்மேளனமும் ,ஃபிஷருக்கு ஏற்றார்ப்போல பல முறை வளைந்துக்கொடுத்துள்ளது.

(பாபி ஃபிஷர்)

 சதுரங்க போட்டியில் ஒரு ஆட்டக்காரர் வரவில்லை எனில் மற்ற ஆட்டக்காரர்  போட்டியாளரின் செஸ் கிளாக்கை ஓட விட்டு விட்டு காத்திருப்பார், இதன் மூலம் போட்டியாளர்  தாமதமாக வந்தால் அவரது மூவ்களுக்கான நேரமும் குறைந்து விடும், மேலும் , அப்பொழுதெல்லாம் முதல் ஒரு மணி நேரத்துக்குள் எதிர் தரப்பு வர வேண்டும் என விதி இருந்தது , அதற்குள் வந்து விட்டால் ஆடலாம், ஒரு மணி நேரம் கழித்து வந்தால் தோற்று விட்டதாக அறிவிக்கப்படும்( இப்பொழுது உடனே வர வேண்டும்),பாபி பிஷர்  பெரும்பாலும் கடைசி நேரத்தில் வந்து தான் ஆட ஆரம்பிப்பார், ஆனால் எதிரில் ஆடுபவரை விட வேகமாக ஆடி சம நிலையோ வெற்றியோ பெற்றுவிடுவார், இது போன்ற அபரிமிதமான விளையாட்டுத்திறன் இருந்ததால் தான் இன்றளவும் ஆல் டைம் பெஸ்ட் பிளேயர் பட்டியலில் முதல் மூன்று இடங்களில் இருக்கிறார்.

பல முறை இறுதிக்காலக்கெடுவெல்லாம்  முடிந்த பின்னர் வந்து ஆட்டத்தினை மீண்டும் ஆரம்பிக்க சொல்லி இருக்கிறார், அதற்கும் சதுரங்க சம்மேளனம் தலையாட்டிய கதையெல்லாம் உண்டு.

பாபி ஃபிஷருக்காக ஆட்ட நேரத்தினை மாற்றியமைத்ததால், கடுப்பான Oscar Panno, என்ற கிராண்ட் மாஸ்டர் ஒரே ஒரு  நகர்த்தல் கூட செய்யாமல் தான் தோற்றுவிட்டதாக எழுதிக்கொடுத்துவிட்டு போய்விட்ட சம்பவமும் நடந்துள்ளது.

ஆனால் இவரது கடைசி காலத்தில்  நிம்மதியற்று நாடற்றவராக அலைய வேண்டியதாகிவிட்டது , 1992 உள்நாட்டு யுத்தம் காரணமாக யுகோஸ்லாவிவாவை  நாடாக கருத முடியாது என அறிவித்து ,அமெரிக்கா தடை செய்திருந்த காலக்கட்டம், அப்பொழுது , போரிஸ் ஸ்பாஸ்கியுடன் மீண்டும், ஒரு போட்டியினை  ஸ்பான்சர் விருப்பப்படி ?! ,யுகோஸ்லாவியாவில் ஏற்பாடு செய்திருந்தார்கள், யுகொஸ்லாவியா செல்லக்கூடாது என அமெரிக்க அரசு எச்சரித்தது ,ஆனால் முன்னரே ஒப்பந்தம் போட்டு பெருந்தொகையினை அப்பியரன்ஸ் ஃபீ ஆக வாங்கிவிட்ட நிலமை, நீண்ட காலம் கழித்து பெரிய போட்டி என்பதாலும், யுகோஸ்லாவியா சென்று ஸ்பாஸ்கியுடன் போட்டியில் கலந்துக்கொண்டார்.

 இதனால் கடுப்பான அமெரிக்க அரசு 1992 இல் வருமான வரிக்கணக்கெல்லாம் கேட்டு குடைந்ததும் அல்லாமல் , பாபி ஃபிஷரின் அமெரிக்க குடியுரிமையையும் ரத்து செய்துவிட்டது, எந்த நாட்டுக்குடியுரிமையும் இல்லாமல் ஒவ்வொரு நாடாக சுற்றி வந்தார் ,ஐஸ்லாந்தில் சிறிது காலம் அகதியாக தங்கியிருந்தார். கி.பி  2002 இல் எந்த நாட்டின் முறையான பாஸ்போர்ட்டும் இல்லாமல் பயணம் செய்தார் என ஜப்பானில் கைது செய்யப்பட்டு சுமார் 10 மாதங்கள் சிறையிலும் கழித்தார் , புகழ்ப்பெற்ற உலக சேம்பியன் என தெரிந்தாலும்   தண்டனைக்காலம் முடிந்த பின்னர் ; டெர்மினல் படத்தில் டாம் ஹேங்க்ஸ் நிலைப்போல ,எந்த நாட்டுக்கு திருப்பி அனுப்புவது என தெரியாத நிலை நிலவியது,பின்னர் ஐஸ்லாந்து நாடு பிஷருக்கு குடியுரிமை கொடுத்து அழைத்துக்கொண்டது, 2008 இல் இறக்கும் வரையில் ஐஸ்லாந்தில் ரெஜவிக் நகரத்தில் வசித்து வந்தார்.

பாபி பிஷர் ரஷ்யாவின் ஆதிக்கத்தினை தகர்த்தது சிறிது காலமே நீடித்தது, அதன் பின்னர் ,அனடொலி கார்ப்போவ், கேரி காஸ்ப்பரோ என்ற இரட்டையர்கள் வந்து மீண்டும் ரஷ்யாவின் ஆதிக்கத்தினை துவக்கி வைத்துவிட்டார்கள்.

ரஷ்யர்கள் 19 ஆம் நூற்றாண்டில் தான் சதுரங்கம் பழக ஆரம்பித்து 20 ஆம் நூற்றாண்டில் அசைக்க முடியாத சக்தியாக திகழ ஆரம்பித்த போதும் ,சதுரங்கத்தின் தாயகமான இந்தியாவில் பெரிதான சலனம் எதுவுமில்லாமலே கழிந்தது, ஆனால் 1972 இல் ,பாபி பிஷர் உலக சேம்பியன் ஆன அதே ஆண்டில் ஒரு எழுச்சி ஏற்பட்டது, சென்னையை சேர்ந்த மானுவல் ஆரோன் என்பவர் இந்தியாவின் முதல் சர்வதேச மாஸ்டர் பட்டத்தினை வென்றார்.

(இந்தியாவின் முதல் "International Master" மானுவல் ஆரோன்)

அதன் பின்னரே இந்தியர்களும் சர்வதேச அளவில் பிரகாசிக்க முடியும் என்ற எண்ணம் உருவாகி பரவலாக சதுரங்கம் ஆட ஆரம்ம்பித்தார்கள் என சொல்லப்படுகிறது. பின்னர் மானுவல் ஆரோன் சென்னையில் "டால் சதுரங்க கழகம்" என ஒன்றினை நிறுவி பயிற்சியும் அளிக்கலானார், இன்றும் அக்கழகம் இயங்குகிறது. ஒரு நாள் மாலை அப்பயிற்சி மையத்திற்கு  சுமார் 7 வயது சிறுவன் ஒருவன் புதிதாக ஆட வந்தான், ஆனால் பல பெரியவர்களையும் வெற்றிக்காணவே ,நல்ல திறமை இருக்கிறது என அடையாளங்கண்டு தொடர் பயிற்சியில் ஈடுபடுத்த சொல்லி அச்சிறுவனின் தயாரிடம் சொன்னாராம், அச்சிறுவன் வேறு யாரும் அல்ல , பின்னாளில் ஐந்து முறை உலக சேம்பியனாக திகழ்ந்த "விசுவநாதன் ஆனந்த்" தான்!!!



பாபி பிஷர் செய்தது போன்று ரஷ்ய ஆதிக்கத்தினை அதிரடியாக தகர்க்க வில்லை என்றாலும் நிதானமாக தகர்த்த இன்னொருவர் இந்தியாவின் விசுவநாதன் ஆனந்த் ஆவார், ஆனால் இவரால் கார்ப்போவ், காஸ்பரோவ் ஆகியோரின் சதுரங்க வாழ்வின் இறுதியில் தான் அசைக்க முடிந்தது, ஆனாலும் இரண்டாம் முறையாக ரஷ்ய ஆதிக்கம் அகன்ற காலக்கட்டம் என்பது ஆனந்தின் காலக்காட்டமே. இப்பொழுது கார்ல்சன் மூலம் இந்தியாவின் ஆதிக்கமும் தகர்க்கப்பட்டுவிட்டது, கண்ணுக்கு எட்டிய தொலைவில் ,உலக அளவில் சவால் விடக்கூடிய சதுரங்க ஆட்டக்காரர்கள் ,ஆனந்த் தரத்தில்  இந்தியாவில் உருவாகவில்லை,  இந்நிலைக்கு ஒரு காரணமாக ஆனந்த்தையே சொல்லலாம், இந்தியாவில் நடக்கும் போட்டிகளை முற்றிலும் தவிர்த்து விட்டார், மேலும் இந்தியாவின் சார்பில் செஸ் ஒலிம்பியாடிலும் கலந்து கொள்வதை தவிர்த்து விட்டார், எனவே அடுத்தக்கட்ட தலைமுறைக்கு தேவையான வழிக்காட்டலையோ அல்லது போட்டிகளின் போது கொடுக்கும் அனுபவ பகிர்வுகளையோ அளிக்க தவறிவிட்டார் எனலாம்.

கிரிக்கெட்டில் வேகமான ஆடுகளத்தில், வேகமான பந்து வீச்சாளர்களை எதிர்க்கொண்டு பயிற்சி எடுத்திருந்தால் தான் போட்டியின் போது வேகப்பந்து வீச்சாளரை  எதிர்க்கொள்ள முடியும், சதுரங்கத்திலும் அதே கதை தான் .சதுரங்கத்தினை பொறுத்த வரையில் பலமான ஆட்டக்காரர்களுடன் ஆடிப்பழகினால் தான் ஆட்டத்திறன் மெருகேறும்.

வருங்காலத்திலும் இந்தியாவின் புகழ் சதுரங்கத்தில் உலக அளவில் கொடிக்கட்டி பறக்க வேண்டும் எனில் ரஷ்ய பாணியில் சிறப்பு பயிற்சிகளை பள்ளிகளில் அரசே முன்னின்று நடத்த வேண்டும். நடக்குமா எனத்தெரியவில்லை, அரசுப்பள்ளிகளில் ஆங்கில வகுப்பு துவங்கினாலே ஒப்பாரி வைக்கும் போலி கொள்கைவாதக்கோஷ்டிகள் இருக்கும் வரையில் அரசே நினைத்தாலும் சாத்தியப்படும் என்று தோன்றவில்லை அவ்வ்!

இந்தப் பதிவில் வரலாறே மிகவும் நீண்டு விட்டதால், சதுரங்க விளையாட்டின் அறிமுகத்தினை அடுத்தப்பதிவில் தொடர்கிறேன்.

கட்டங்கள் தொடரும்...
--------------------------

பின் குறிப்பு:

படங்கள் மற்றும் தகவல் உதவி,

# http://math.uww.edu/~mcfarlat/177hist.htm

# http://www.avesta.org/pahlavi/chatrang.htm

# Bobby Fischer Goes To War- DAVID EDMONDS AND JOHN EIDINOW

  முழுப்புத்தகமும் மின்னூலாக படிக்க

http://www.e-reading.co.uk/bookreader.php/1010825/Edmonds_-_Bobby_Fischer_Goes_to_War.html

மற்றும்

விக்கி & கூகிள் ,தி இந்து,இணைய தளங்கள்,நன்றி!
----------------------------------------------